[dropcap letter=”C” shape=”square”]uando se realiza una composición para un videojuego, la principal característica que debe tener esa composición es no cansar el oído del jugador. Prever en la composición lugares de remanso, saber que los sonidos que se proyectan se repetirán una y otra vez y esperar que la melodía se acople al jugador como un mantra que penetra su cabeza.[/dropcap]

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Hace algún tiempo en la industria del videojuego era imposible, por un tema de hardware, que la música estuviese más allá de los 8 bits. La tan conocida Chiptune music creada con los chips de sonido de las consolas de videojuegos y computadoras de 8 bits pusieron en el mercado cosas como el chip SID 6581 de MOS Technology1 de la mítica Commodore 64 considerado como uno de los mejores generadores de sonido de la historia. Pensemos que en los años 80 las computadoras no tenían una tarjeta de sonido sólo hacían algún que otro sonido por medio de un altavoz; fue entonces cuando la empresa Commodore ideó un chip especializado de sonido que le permitiese hacer más atractivos los videojuegos. Así comienza el ascenso por conseguir sonidos cada vez más complejos en la industria del video juego2. Dejemos en claro que hoy en día la industria del videojuego no tiene nada que envidiarle a  otras industrias, como la cinematográfica o la industria musical; la evolución se ha tornado la mar de diversa.

En una entrevista a Koji Kondo3 cuando le preguntaron acerca del proceso de composición para Super Mario Bros fue directamente al grano:

“Realmente traté de tomar en cuenta durante el proceso de pensamiento el hecho de que algunas personas se tomarían mucho tiempo en pasar cada uno de los estadios del juego; por lo tanto, era muy importante que no se cansen de la música.

Con el fin de mantener la música fresca la línea de la melodía tenía que ser algo que sea pegadizo pero no irritante o empalagoso.”4

Vivimos una época marcada por un crecimiento del ámbito sonoro. Nuestros oídos, que abren las 24 horas del día, hoy más que nunca se habitúan constantemente a la vorágine obsesiva de la audición. Todo se escucha, todo se debe escuchar y desde su escucha analítica se deben tomar las decisiones correspondientes.

El oído influenciado por un montón de estímulos sucesivos se cansa, se estresa. Incluso cuando el resto del cuerpo descansa, él no puede parar de procesar.

Uno de los mayores consejos en el ámbito de la ingeniería de audio es trabajar por tiempos reducidos, dar al oído descansos cíclicos para poder renovar la escucha. Un poco como le pasa a un jugador de videojuego, la repetición de un fenómeno sonoro puede saturar el oído fácilmente.

En materia de sonidos uno puede diseñarlos, modificarlos, componerlos pero no puede deshacerse de ellos, un sonido está ahí; es un fenómeno físico que golpea de lleno el cuerpo y los sentidos en todo momento.

Es difícil descansar de los sonidos.

“Cuando pienso en la melodía y el tema principal de cualquier juego, por alguna razón las ideas no vienen a mí cuando estoy en la oficina.

Por lo general, estoy en la bañera, o estoy durmiendo y la melodía está en mi cabeza. O incluso estoy caminando por el pasillo de mi casa y de repente la música me viene a la cabeza. Realmente no sucede en el trabajo, siempre en algún lugar fuera de la oficina”.

Ayer traté de descansar de los sonidos, bajo el sol del domingo. Con el sonido de fondo de un lago. Al comienzo era casi imposible y recordé algunos comentarios acerca de los ejercicios que realizamos durante el seminario Habitando el Sonido5. Recordé un ejercicio en particular en el que pedía a los participantes que se quedaran quietos por 30 minutos sin hacer absolutamente nada. Pocos fueron los que pudieron cumplir con el cometido. La impaciencia, la necesidad “estar haciendo algo” suele apoderase de uno.

Sin embargo sin ese remanso sonoro es imposible seguir adelante, es necesario un remanso para volver a empezar; para escuchar otros sonidos, para descubrir otras sonoridades dentro de lo conocido. Para que la repetición no canse.

 

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Hermosa repetición del fenómeno sonoro de Koji Kondo en manos del compositor mexicano Esteban Ruiz-Velasco con piano preparado.

A veces descansamos los oídos realizando nuevas escuchas, encontrando nuevas vetas sonoras. Otras dejando que los sonidos que nos rodean simplemente nos acompañen sin pedirles nada a cambio.

La industria de los videojuegos cambió de los 8 bits a la realización de melodías de alta complejidad, sin embargo la premisa sigue siendo la misma. No saturar al oyente, usuario, jugador. Crear pensando en quien escucha. Crear desde nuestra propia escucha.

Porque las ideas suelen venir a nosotros en los remansos de lo cotidiano como dice Koji Kondo.

Pensar en quienes son los que escuchan cuando emitimos un sonido, porque nosotros a su vez somos parte de esa escucha.

Esta premisa debería extenderse a otros ámbitos comunicaciones en donde deberíamos pensar en el remanso de la escucha; tomarla en cuenta, volverla un hábito. No sólo para quienes trabajan con sonido, sino también un hábito en el oyente, en el consumidor, en el usuario de las nuevas tecnologías.

Entender que nuestros oídos necesitan un descanso, como lo necesitan los pies después de un largo viaje.

No hablo de intensidades sonoras, de la guerra del volumen. Hablo de la necesidad de descansar el oído como una práctica, como un ejercicio que va de la mano con el avance tecnológico de nuestro tiempo.

 

1Interesante y detallado artículo en español acerca del SID 6581 de MOS Technology.

2Página dedicada a lanzamientos en 8bits.

3Koji Kondo es un músico, compositor y director de sonido japonés dedicado principalmente a la realización de bandas de sonido para videojuego. El hombre detrás de las bandas sonoras clásicas de Nintendo.

4Entrevista Koji Kondo.

5E-book Habitando el Sonido cuaderno de ejercicios para la escucha.

Foto de portada: Foto tomada por Duncan Hull de la intervención artística de Super Mario Bros por Space Invader Mosaic.