Una sala de conciertos acústicamente perfecta

Y lo que soñó el físico Wallace Clement Sabine se hizo realidad. 

En 1895 le encargaron a Wallace C. Sabine corregir la mala acústica de la sala principal de conferencias del Museo Fogg de Arte de la Universidad de Harvard. La tarea no era fácil ya que era un espacio acústicamente difícil de tratar: semicircular con una cúpula y un perímetro arqueado.

Sala principal de conferencias del Museo Fogg de Arte

Sabine no tenía ninguna experiencia especial con el sonido, pero obstinadamente abordó el desafío como lo haría con cualquier otro experimento de física. Optó por caracterizar el sonido en una habitación como un cuerpo difuso de energía, en lugar de adoptar el enfoque geométrico más típico del siglo XIX que se centraba en la manipulación de la propagación de las ondas sonoras.

Enfocó sus investigaciones sobre las propiedades de absorción del sonido de diversos materiales y su efecto sobre los tiempos de reverberación.

Pasó dos años tomando mediciones y estudiando el comportamiento del sonido tanto en el Museo Fogg como en el Teatro de Sanders (considerado un teatro con una excelente acústica) para determinar qué podría estar causando la diferencias acústicas de cada una de la salas y; poder encontrar una fórmula y/o procedimiento para evaluar la acústica de los lugares.


Mientras muchos de sus contemporáneos buscaban métodos para hacer el sonido visible, Sabine prefería escuchar el sonido.


 Armado con un órgano de tubos y un cronómetro, él y sus asistentes probaron cada uno de los espacios repetidamente bajo diversas condiciones, moviendo diversos materiales entre las dos salas y haciendo cuidadosas  mediciones. Utilizaba el órgano para excitar la sala y con el cronómetro medía cuánto duraban las reverberaciones del sonido hasta ser inaudibles. Trabajaba en horas de la madrugada para que ningún otro sonido proveniente del establecimiento interfiriera con la investigación.

Uno de los materiales que escogió fueron los cojines de los asientos del teatro de Sanders y los llevó al Museo de Fogg; al hacer la prueba Sabine, notó que las reverberaciones del sonido descendían.

“Cuando introduje en la sala un total de 8,2 metros de cojines la duración de la audibilidad bajó a 5,33 segundos. Cuando cubrí 17 metros con cojines, el sonido del órgano siguió siendo audible durante 4,94 segundos. Cuando todos los asientos quedaron cubiertos, el sonido audible duró 2,03 segundos; cuando se cubrieron también los pasillos, la pared y el tablado la audibilidad de los sonidos residuales fue de 1,14 segundos”

Este trabajo de Sabine y su posterior publicación hicieron de la acústica una ciencia y un estudio formal.

El podcast 99% Invisible dedicó su episodio 236 a la historia de la acústica “Reverb: The Evolution of Architectural Acoustics”

Elbphilharmonie

El 11 de enero de 2017 se inauguró en la ciudad de Hamburgo, Alemania la filarmónica de Elba, mejor conocida como Elbphilharmonie. Una sala de conciertos que es considerada una joya arquitectónica no sólo por su diseño exterior sino por el diseño acústico interior.

Elbphilharmonie 2017

 

Gran Hall

Una de las características más interesante es el auditorio central llamado “Gran Hall“, construído a partir de 10.000 paneles acústicos de fibra de yeso únicos, diseñados a partir de algoritmos por el estudio suizo Herzog & De Meuron encargado de todo le proyecto.

Los paneles cuentan con un millón de pequeñas celdas de entre 4 y 16 cm de diámetro diseñadas para dar forma al sonido. Cuando las ondas de sonido golpean un panel, la superficie irregular las absorbe o dispersa. Ningún panel absorbe o dispersa las ondas de sonido de igual manera, esto hace que todos los paneles juntos creen una reverberación equilibrada en todo el auditorio.

“En el Gran Hall los miembros de la audiencia se encuentran a no más de 30 metros del conductor, rompiendo barreras entre músicos y miembros de la audiencia. La ‘piel blanca’ que cubre la superficie de las paredes y los techos de la Gran Hall está compuesta por aproximadamente 10.000 hojas de paneles de fibra de yeso. Con la ayuda de un reflector expansivo que está suspendido desde el centro del techo abovedado, los paneles proyectan el sonido en cada esquina del espacio, garantizando una experiencia de escucha óptima desde cada asiento.”

 

El diseño de los 10.000 paneles acústicos estuvo a cargo de Benjamin Koren director del estudio especializado en desarrollo y modelado de superficies acústicas One to One que, junto a uno de los ingenieros en acústica más renombrados del mundo Yasuhisa Toyota, crearon un mapa de sonido óptimo para el auditorio basado en la geometría de la habitación.

Así fue como se calculó que ciertos paneles, como los que recubren las paredes traseras del auditorio, necesitarían ranuras más profundas y más grandes para absorber los ecos; mientras que en otras áreas de la sala, como las superficies del techo detrás del reflector y las partes superiores de las balaustradas, requerirían células más superficiales.

https://www.youtube.com/watch?v=T4oHPL4KeEI

Uno de los requisitos que hizo de los paneles todo un desafío fue que debían verse iguales y ser visualmente agradables, independientemente de los requisitos acústicos.

Para lo cual se desarrolló un algoritmo que produjo 10.000 paneles, cada uno con una forma y un patrón únicos, mapeados que contienen tanto las especificaciones estéticas como las acústicas.

El gigante edificio tardó 13 años en tomar forma para finalmente concretarse el 31 de octubre de 2016 e inaugurarse el 11 de enero de 2017.

https://vimeo.com/195462392




Escuchando la historia, escuchando Stonehenge

“¿Quién habría pensado que uno de los sitios arqueológicos más estudiados en el Reino Unido todavía tendría secretos ocultos a simple vista? Sin embargo la mayoría de los estudios anteriores de Stonehenge se centraron en mirar el sitio, en lugar de escucharlo.”

La historia se vuelve fascinante a medida que uno avanza. Una vez más le prometo al lector un viaje, sin importar la extensión. Sumergirse entre historias de la historia perderse en el tiempo y el espacio.

Stonehenge es una de las mayores maravillas del mundo. Es una construcción única entre los círculos de piedra sobrevivientes debido a la formación de “poste y dintel” (construcciones que emplean soportes verticales y vigas horizontales en vez de arcos o bóvedas).

Stoneheng

Se sabe que su construcción probablemente comenzó en el siglo 30 aC, y que fue construida en seis etapas; a través de un periodo de 1200 años, durante la transición entre el período neolítico y la Edad de Bronce. Los constructores no fueron un sólo pueblo sino una serie de pueblos que se sucedieron uno a otro en el sur de Inglaterra.

La construcción de Stonehenge ha sido atribuída a el mago Merlín, a los druidas, los romanos, los daneses, fenicios y egipcios; a gigantes y duendes y a refugiados procedentes de la Atlántida.

Pero para los ingleses, Stonehenge es un icono del pasado británico conectado con “Los druidas” personajes miembros de la clase alta, profesional y sacerdotal de Gran Bretaña, Irlanda, Galicia, la Galia (Francia), y posiblemente otras partes de la Europa Céltica durante la Edad de Hierro.
Estos personajes aparecen en una serie de relatos de la cultura celta al igual que en otras culturas indoeuropeas; sin embargo se tiene de ellos únicamente breves descripciones. Un gran número de esos escritos son greco-romanos donde se describen los sacrificios humanos, su creencia en la reencarnación y su alto estatus social en los pueblos galos.

Nada se sabe aún sobre las prácticas de culto de los druidas, excepto por el ritual del roble y el muérdago que aparece en el libro “Naturalis historia” del procurador imperial romano Plinio el Viejo. Una enciclopedia que pretendía abarcar todo lo que hasta ese entonces se sabía del mundo y que hoy, es una de las mayores obras individuales que sobreviven del Imperio Romano.

El médico inglés William Stukley, un enamorado de Stonehenge, aseguraba que el espacio había sido construído por los druidas que era una secta de fenicios llegados a Gran Bretaña en la época de Abraham. Sostenía que la patria de los druidas era la misma que la de Abraham: Canaán; que adoraban al mismo Dios que los cristianos y que su templo, Stonehenge, era precursor de las catedrales inglesas.

Aunque hoy en día se sabe que Stonehenge es anterior a los druidas la creencia popular del siglo XIX de que fue construido como templo por los druidas dió paso a otras historias y puntos de referencia.

 

Entre los escritos acerca de Stonehenge del siglo XIX se destaca el del escritor inglés Thomas Hardy quien vivía muy cerca de las ruinas y en varias ocasiones expresó su preocupación de que la Revolución Industrial que se estaba dando produjera un cambio drástico en el sitio arqueológico. Los temores de Hardy por Stonehenge estaban bien fundados; por una parte el cambio agrícola en la localidad se estaba extendiendo, y por otro lado Stonehenge se estaba desmoronando debido a la interferencia humana que visitaba las ruinas sin cuidado o supervisión, situación que se rectificó en el siglo XX.

Thomas Hardy por William Strang 1893

Thomas Hardy por William Strang 1893

En la novela de Thomas Hardy publicada en 1891 Tess of the d’Urbervilles”  en el capítulo final los protagonistas llegan a Stonehege:

“—¿Qué será esto? —exclamó Ángel.
—Mira cómo zumba, Ángel —observó Tess.

Escuchó Ángel. El aire, al rozar la mole, producía un zumbido semejante a la nota de un arpa gigantesca de una sola cuerda. No se oía ningún otro sonido, y levantando Ángel la mano y adelantándose unos pasos, palpó la superficie vertical de aquello que parecía ser un monolito enterizo, sin junturas. Paseando por él sus dedos, pudo comprobar Ángel que se trataba de un colosal pilar rectangular; y extendiendo la mano izquierda, se cercioró de que a su lado había también otro semejante. A inmensa altura sobre sus cabezas, había algo que parecía ser el amplio arquitrabe que unía horizontalmente a uno y otro pilar. Entraron cautelosamente los jóvenes en el espacio intermedio, y los paramentos reprodujeron el leve rumor que habían provocado, pero aún seguían teniendo la sensación de hallarse a la intemperie. No había techumbre.

Suspiró Tess amedrentada, y Ángel, perplejo, dijo:
—¿Qué será esto?

Caminando lateralmente dieron con otro pilar en forma de torre, tan cuadrado y masivo como el primero. Más allá había otros dos. Todo se volvían puertas y pilares, algunos de estos últimos unidos por arquitrabes continuos.

—Un verdadero templo de los vientos —dijo Ángel.

El pilar inmediato estaba completamente aislado. Otros componían un trilito, y algunos estaban caídos formando una calzada lo bastante ancha para permitir el paso de un carruaje.
No tardaron en comprobar los fugitivos que aquello era un verdadero bosque de monolitos, agrupados en la verde extensión de la llanura.
Se internaron más en aquel pabellón de la noche y allí hicieron alto.

—Esto es Stonehenge —exclamó Ángel.
—¿El templo pagano?
—Sí. Más viejo que el tiempo; más antiguo
que los d’Urberville. ”  Tess de D’Urberville- Trad M. Ortega y Gasset

“Tess” Roman Polanski 1979

https://www.youtube.com/watch?v=tmLu_Invf_0

Thomas Hardy no sólo estaba interesado en Stonehenge,  sino en la arqueología en general; tenía amistad con varios anticuarios locales lo que hizo despertar su interés en el tema, y conversó frecuentemente con ellos sobre nuevos hallazgos arqueológicos en Inglaterra. Este tema fue significativo para el período victoriano ya que la arqueología sacudió los fundamentos mismos de la sociedad del siglo XIX con sus hallazgos. Los avances arqueológicos cambiaron el enfoque de la historia, y sirvieron como recordatorio a los victorianos de que existía un tiempo anterior al de la sociedad actual, antes del cristianismo y del sistema de clases inglés.

Thomas Hardy percibió sonidos particulares en Stoneheged, sonidos que muchos aún perciben.

El aire, al rozar la mole, producía un zumbido semejante a la nota de un arpa gigantesca de una sola cuerda.

Muchas personas dicen que experimentan algo especial cuando se reúnen en Stonehenge y tocan instrumentos dentro del círculo de piedra.

Pero no debemos olvidar que Stonehenge es una ruina. El sonido que originalmente tenía hace 3.000 años, se perdió. Sin embargo, utilizando tecnología para videojuegos y simulaciones arquitectónicas hace unos años el Dr. Rupert Till de la Universidad de Huddersfield creó, con la ayuda de algunos instrumentos antiguos, una aplicación que simula cómo sería el sonido de Stonehenge hace 3.000 años con todas las piedras en su lugar.

https://www.youtube.com/watch?v=bEo8jsBO7u0

El análisis acústico matemático de los planos arqueológicos de Stonehenge se complementó con el análisis acústico de un modelo digital de Stonehenge utilizando software diseñado para simulaciones arquitectónicas. Los resultados de este análisis superaron todas las expectativas. La etapa final de construcción de Stonehenge tenía figuras acústicas tan buenas como las que tienen las salas de conciertos de primer nivel en la actualidad, que se adaptaban perfectamente a la música rítmica ruidosa, al igual que una sala de conciertos de rock.

Para este proyecto se realizaron mediciones acústicas en una reproducción completa de Stonehenge en hormigón  con el experto en acústica Dr. Bruno Fazenda quien junto a Ian Drumm, del departamento de Acústica de la Universidad de Salford (Acoustics Research Centre, The University of Salford), investigaron y realizaron un informe acerca de la respuesta acústica del lugar:

Puedes descargar el informe completo desde AQUÍ

Los estudios los realizaron mediante los sistemas de espacialización siguientes:

  • Wave Field Synthesis (WFS)

Una tecnología de producción de sonido diseñada específicamente para la renderización de audio espacial. Los entornos acústicos virtuales se simulan y se sintetizan utilizando un gran número de altavoces.

La innovación de esta tecnología es que el sonido puede parecer que proviene de  puntos de partida virtuales específicos, y luego moverse a través del espacio en muchos posibles caminos espaciales definidos.
El principio ya no depende de la percepción de la fuente de sonido fantasma, como todos los procedimientos de audio convencionales. El campo sonoro se reconstruye físicamente.

Para este propósito, la síntesis emula la naturaleza del frente de la onda de sonido según el principio de análisis de propagación de ondas llamado Principio de Fresnel – Huygens”  que dice:

Todo punto de un frente de onda inicial puede considerarse como una fuente de ondas esféricas secundarias que se extienden en todas las direcciones con la misma velocidad, frecuencia y longitud de onda que el frente de onda del que proceden.

Modelo del Principio de Huygens

Modelo del Principio de Huygens

 

En el sistema de espacialización Wave Field Synthesis una síntesis de ordenador mueve independientemente un gran número de membranas de altavoces controladas por separado, en su mayoría dispuestas como una matriz alrededor del oyente. (Aquí una página donde se explica el sistema de forma detallada y completa: http://www.holophony.net/Wavefieldsynthesis.htm)

  • Sistema Ambisonic

Ambisonics es un método de grabación y reproducción de audio en entornos de 360 grados. El sistema Ambisonic fue creado en los años 70′ por el físico Peter Fellget y el matemático Michael Gerzon; es una forma de grabar y reproducir sonido envolvente tanto en el entorno horizontal como vertical desde una única fuente puntual.

Este sistema ha evolucionado considerablemente con la llegada de los cascos de realidad virtual.

Entre las principales características del sistema Ambisonic se encuentran los siguientes: que proporciona información de altura. La mayoría de los formatos de sonido envolvente tradicionales (5.1, 7.1, etc.) contienen sólo información de sonido horizontal.
Su calidad espacial es infinitamente extensible; almacenando más canales de información, aumenta la precisión espacial del audio.
Es invariable en rotación; las rotaciones arbitrarias del audio no causan pérdida de información. Esto es especialmente importante para aplicaciones de VR, donde el audio espacial debe ser girado suavemente mientras el oyente gira su cabeza.
Es una codificación basada en escenas, en lugar de basada en objetos. Esto significa que, a medida que el número de fuentes crece en una escena, los datos necesarios para representar la escena permanecen constantes; con una codificación basada en objetos, el tamaño de los datos típicamente crece linealmente con el número de fuentes.

 

Sistema Ambisonic

Sistema Ambisonic

El proyecto del Dr. Rupert Till Sounds of Stonehenge ha sugerido cómo era la gente que podría haber estado en Stonehenge hace 3.000 años, el tipo de instrumentos posiblemente utilizados en las ceremonias o reuniones y qué tipo de sonidos se podrían haber hecho. También ha permitido pasos tentativos para sugerir que la música puede haber actuado para fomentar ritmos alfa en el cerebro y ayudar a lograr estados alterados de conciencia.

Con la llegada de la realidad virtual la mirada al pasado extiende sus redes y se torna mucho más compleja, las posibilidades de inmersión y de recreación cambian por completo nuestra perspectiva de la historia.




Cómo el sonido puede ayudarnos a retroceder en el tiempo

Académicos y científicos de la Universidad de Stanford han trabajado para recrear digitalmente la experiencia de estar en la antigua iglesia y mezquita Hagia Sophia (Santa Sofía) en Estambul- Turquía.

Hagia Sophia construída por el emperador Justiniano en 532-537;  sirvió como la catedral ortodoxa bizantina de Constantinopla, por un breve período como catedral católica y, tras la Conquista de Constantinopla por el Imperio otomano, el edificio fue transformado en mezquita, manteniendo esta función desde el 29 de mayo de 1453 hasta 1931, fecha en que fue secularizado. El 1 de febrero de 1935 se inauguró como museo.

Iglesia Santa Sofía

¿Pueden las nuevas tecnologías ayudarnos a retroceder en el tiempo?

Bajo esta premisa nace nace el proyecto “Icons of Sound” el cual emplea la investigación visual, textual, musicológica; la construcción de modelos arquitectónicos, acústicos y auralizaciones junto con la grabación de canto bizantino para recrear digitalmente la experiencia de estar en Santa Sofía cuando era una iglesia medieval.

“Al amanecer y al atardecer, el mármol y el oro simulan visualmente el estremecimiento del agua mientras la luz que fluye por las ventanas anima las superficies pulidas. Esta sensación de movimiento del agua, lograda a través de la animación visual de las superficies brillantes, fue reforzada simultáneamente por la acústica húmeda del espacio. Con ecos que duran poco más de 10 segundos, el aliento humano vaciado en la forma de cantar se transformó en el sonido de salpicaduras de agua contra las paredes.

Hagia Sophia desafía nuestra expectativa contemporánea de inteligibilidad del lenguaje. Estamos acostumbrados a escuchar la palabra hablada o cantada claramente en espacios secos y no reverberantes para decodificar el mensaje codificado. Por el contrario, la acústica húmeda de Hagia Sophia desdibuja la inteligibilidad del mensaje, haciendo que las palabras suenen como emanación, emergiendo de la profundidad del mar. No es sorprendente que gran parte del ritual en Hagia Sophia involucrara el canto y no el discurso recitativo.”

El proyecto “Icons of Sound” se centra en el interior de Hagia Sophia, donde los cientificos e historiadores utilizaron grabaciones de globos (conocidas como Ballon Pop recording) en el espacio y otras investigaciones audiovisuales para redescubrir la acústica del edificio.

Ballon pop recording es un método para experimentar el tiempo de reverberación de un lugar. Es un método simple que consiste en la creación y el registro de una respuesta de impulso.

Una respuesta de impulso consiste en un solo sonido impulsivo que posee una gran amplitud como un aplauso, una pistola de arranque o el estallido de un globo. 

Al crear un ruido impulsivo (el estallido de un globo) en un espacio determinado, el sonido se irradiará omni-direccionalmente, reflejándose en las paredes, techo, piso y otras superficies alrededor de la habitación. A medida que el sonido pasa por una serie de diferentes reflexiones, se descompone hasta llegar a ser inaudible. El tiempo que tarda el sonido en decaer es lo que se mide. La medida estandarizada para esto es RT60, que se refiere al tiempo necesario para que el sonido se desintegre en 60dB.

La universidad de Stanford publicó un estudio con las primeras grabaciones en 2009 de Hagia Sophia y las  medidas tomadas que puedes consultar AQUI

La acústica explora la dimensión espacial y temporal del sonido. Una fuente de sonido produce una secuencia de valores de presión de aire a lo largo del tiempo. El sonido también interactúa con objetos, superficies; las características arquitectónicas del espacio, de tal manera que cada valor de presión irradiado desde la fuente lleva impresa una huella del espacio. Esta impresión se llama respuesta de impulso, y el proceso de ‘imprimir’ un espacio en un sonido se llama convolución.

A través de la respuesta al impulso y del mecanismo de convolución, la escucha se transforma en una experiencia espacio-temporal. Los primeros sonidos en llegar al oído han viajado las distancias más cortas en su camino de la fuente al oído y por lo tanto han interactuando con pocas superficies y objetos. Estos sonidos nos transmiten un sentido de la geometría del espacio, la fuente y la posición.

Los posteriores sonidos los cuales han interactuado muchas veces con los objetos de la habitación, las superficies y las características arquitectónicas, nos muestran un panorama total de los materiales y del tamaño de la sala.

“En Hagia Sophia hemos utilizado el ballon pop por razones prácticas: tiene patrón de propagación omnidireccional , es fácil de usar y no requiere el transporte de equipo pesado. Con cuatro globos (dos utilizados el 5 y 6 de mayo de 2010 y dos el 9 de diciembre de 2010 ejecutados en el espacio debajo de la cúpula). Dos personas participaron: una persona sostuvo el globo y se mantuvo a 3-5 metros del investigador. Grabamos el sonido utilizando micrófonos omnidireccionales unidos a los hombros del investigador, colocados en el cabello ligeramente por encima de las orejas.

Hemos intercalado nuestros datos de Hagia Sophia con un experimento en la Iglesia Memorial en el campus de Stanford. Este edificio también tiene un interior abovedado pero con dimensiones mucho más pequeñas, diferentes materiales y superficies: sobre todo madera y vitrales. Aquí hicimos estallar globos y también utilizamos una señal de prueba, y grabamos la salida utilizando micrófonos omnidireccionales conectados a los soportes. Replicamos posiciones similares de la fuente y del oyente, el estallido de los globos y el sonido matematicamente diseñado. Al comparar los resultados de estas dos técnicas, hemos sido capaces de comprender mejor la dinámica de los datos de globos como un medio para establecer una fuente de impulso frente a una señal de prueba más ideal. Terminamos creando un método de limpieza de las perturbaciones en los globos grabados y llegamos así a una estimación de IR más precisa (que coincide con los resultados derivados del sonido de entrada de ingeniería matemática).”

https://www.youtube.com/watch?v=PYaWTcNN8tg

Junto con la colaboración del coro Cappella Romana, el principal coro de cámara en los Estados Unidos dedicado a la interpretación de música antigua, cantos bizantinos, eslavos y gregorianos. El 27 de marzo de 2011 en el Centro de Investigación Informática en Música y Acústica de la Universidad de Stanford se grabaron tres piezas corales para el proyecto.

Para recrear el sonido único de Hagia Sophia, los intérpretes cantaron mientras escuchaban la acústica simulada  a través de auriculares. Luego el sonido del canto fue puesto a través del mismo simulador acústico.

La luz natural que se mueve a través de las superficies del mármol y del oro; el brillo simula a su vez la memoria perceptiva del mar tembloroso.
El marmar iterativo ofrece la base lingüística de esta experiencia:  Mármaron en griego significa de mármol; Mar Marmara es un mar interior que une las aguas del mar Negro y del mar Egeo y separa por lo tanto la parte asiática de Turquía de la parte europea; marmairo y marmarysso significan “flash”, “brillo”, y marmarygma es “reflejo”.

La mayoría de los visitantes del museo de Hagia Sophia hoy en día no pueden experimentar  los sutiles cambios de luz jugando a través del mármol y el oro porque ven el interior con la luz dura del sol del mediodía o con la luz de la electricidad. Del mismo modo, la duración relativamente corta de su estancia en el espacio les impide observar la mayoría los cambios de luz y brillo que allí ocurren.

Por esta razón, el proyecto realizó un video que explora la estética de la transitoriedad de Hagia Sophia. Para dar una dimensión óptica a la acústica, registrando los sonidos de las palomas y el viento en la madrugada y las multitudes al mediodía, enriqueciendo la experiencia auditiva con un canto bizantino grabado.

La película traza el transcurso de un día con la luz natural como la materia inerte dotándola de movimiento. También se integra pasajes de la ekphrasis de Pablo Silenciario, que se realizó originalmente para un público de élite en los palacios imperiales y patriarcales para la re-inauguración de Santa Sofía en 562. Esta poesía muestra cómo el público medieval fue entrenado para percibir la fugaz apariciones en las superficies de mármol y oro como manifestaciones de la venida del Espíritu Santo.

El pico de Proconnesus esparciéndose suavemente por todo el pavimento,
Ha dado con gusto su espalda al gobernante que da vida [a Cristo / el emperador],
El resplandor de los Bosporos suavemente ruffling
Transmuta desde la más profunda oscuridad de las aguas hinchadas hasta la blanda blancura del metal radiante.
El techo abarca tesserae incrustados de oro,
cuyo vertido en el reluciente (marmairousa)
Rayo de oro
Irresistiblemente rebota de los rostros de los fieles 

Pablo Silenciario, Descriptio Sanctae Sophiae, vv. 664 – 70. (tr. Bissera V. Pentcheva)
 

https://www.youtube.com/watch?v=rsLgLNgA-_Q

Un proyecto que no muere en el tiempo. Sonidos sin tiempo, sonidos que transportan.

 




Escucha los satélites que orbitan alrededor de la tierra

El estudio de arquitectura y diseño STUDIOKCA junto con Dan Goods y David Delgado del Jet NASA Propulsion Laboratory y el diseñador de sonido Shane Myrbeck  han creado una instalación sonora llamada “Orbit Pavilion” donde se puede escuchar los sonidos de los satélites que orbitan alrededor de la tierra.

orbit-pavilion

La estructura inspirada en la idea de escuchar el mar a través de la concha de un caracol, está formada por paneles de aluminio perforados y en el interior cuenta con 28 altavoces que permiten “escuchar” los 19 satélites de la NASA. Cada satélite hace que los altavoces generen un sonido simulado, que va desde los vientos del desierto hasta una ola estrepitosa o hojas crujientes.

“La NASA utiliza una flota de satélites para observar la Tierra: sus patrones climáticos, la atmósfera, los niveles del mar y las corrientes oceánicas, los vientos y las advertencias sobre las tormentas y los recursos de agua dulce. Esta pieza representa el movimiento orbital de estas naves espaciales utilizando un sistema de sonido inmersivo a gran escala”

orbit_pavilion estructura

La pieza de sonido está dividida en dos partes, cada una con un sonido que representa el camino de un satélite. Una sección muestra el movimiento de los satélites comprimiendo los datos de un día de trayectoria del satélite   en 1 minuto, esto provoca que los oyentes estén envueltos por una sinfonía de 19 sonidos girando alrededor de ellos.

La otra sección representa la posición en tiempo real del satélite. Cuando un sonido está sonando, si un oyente señala la dirección del sonido estará apuntando exactamente al satélite orbitando cientos de millas por encima de la tierra.

“La composición dice algo acerca de los satélites, tanto donde están posicionados como lo que estudia cada uno de ellos. Los sonidos que representan la ubicación de los satélites en tiempo real tienen texturas electrónicas y mecánicas, jugando con sonidos que hacen pensar en satélites. Cuando las órbitas se aceleran, decidí centrarme más en las misiones; estos satélites forman parte de misiones en donde se estudia la atmósfera, los océanos y la geología – nos ayudan a entender mejor cómo está cambiando nuestro planeta. Veo  a los satélites como una especie de centinelas o protectores. Para evocar esta sensación creé un paisaje sonoro basado en grabaciones de campo mezcladas con tonos musicales, creando un ecosistema sinfónico que está destinado a ser tanto envolvente como reconfortante” -Shane Myrbeck.

La instalación fue presentada en 2015 en el World Science Festival y ahora se encuentra finalmente montada en el Huntington Gardens en Pasadena, California – Estados Unidos.

https://vimeo.com/140013224

 

 

 




Un espacio que imita la acústica de 1000 espacios

Investigadores de la Universidad de Aalborg, Dinamarca conjuntamente con la empresa Bang & Olufsen han desarrollado un laboratorio de sonido que puede reproducir con precisión la acústica de casi cualquier espacio, incluso un espacio imaginario.


Este proyecto enfocado en el desarrollo de sonido para automóviles comenzó con la pregunta de cómo probar un mismo sistema de sonido en diferentes entornos. La solución inmediata era mover el objeto sonoro (en este caso un automóvil) de sala en sala, algo ineficaz e impráctico.

Hace varios años, los investigadores de la Universidad de Aalborg desarrollaron un método para grabar el sonido en diferentes localizaciones -con factores ambientales incluidos- y luego reproducir ese sonido a través de auriculares.

“El problema es que los auriculares no le proporcionan al usuario el efecto completo de la recepción del sonido en una habitación. Un ejemplo de eso es que no es posible sentir el impacto de las bajas frecuencia en el pecho. Con los auriculares no obtienes todas las reverberaciones que recibes si entras en una habitación.” Søren Bech, profesor del Departamento de Sistemas Electrónicos de la Universidad de Aalborg.

El sótano de la Universidad de Aalborg está equipado con 40 pequeños altavoces y tres subwoofers colocados alrededor de un pasillo estrecho, con suficiente espacio para una silla. El espacio es una cámara anecoica donde las paredes, el techo y el suelo están cubiertos con placas gruesas de espuma que absorben el sonido que golpea las paredes.

Los 43 altavoces están configurados para que, junto con un sistema de grabación de última generación, más una cabeza Dummy y un programa informático avanzado se puedan reproducir las condiciones acústicas exactas de cualquier otra habitación.

Soundlab 40.3

Las grabaciones con la tecnología de cabezas Dummy se han utilizado durante varios años para reproducir diferentes condiciones acústicas, pero el problema siempre ha sido que para una mejor experiencia con el sonido binaural siempre han sido necesarios utilizar auriculares en la reproducción de ese sonido; pero ¡no experimentamos normalmente los sonidos de nuestro entorno a través de un par de auriculares! por lo que la experiencia es incompleta. Con el fin de reproducir con mayor precisión un ambiente acústico; se puede mejorar considerablemente la experiencia mediante el uso de una configuración de altavoces en un ambiente anecoico para crear una ilusión espacial precisa.

Soundlab 40.3

La idea y el sistema fueron desarrolladas originalmente por investigadores en Finlandia para estudios de sonido en salas de conciertos. El sistema desarrollado por la Universidad de Aalborg es un avance dirigido a espacios más pequeños, tales como salas pequeñas e interiores de automóviles.

“Con los auriculares puestos, a menudo se siente como si todo el sonido está bastante cerca o dentro de la cabeza del usuario. Usted no tiene la sensación de que algo viene de más lejos – el elemento espacial es muy difícil de recrear, explica el estudiante de doctorado Neo Kaplanis que desarrolló el nuevo sistema de reproducción de sonido en la Universidad.

Lo mismo ocurre con la experiencia de las frecuencias bajas. Estas frecuencias no son algo que sólo oímos con nuestros oídos; es algo que se puede sentir en todo el cuerpo y esto simplemente no se puede reproducir con un par de auriculares.

Si usa una venda tapándole los ojos o apaga todas las luces del laboratorio, la acústica de la sala le hace creer que está en un lugar completamente diferente; de hecho, así es como se realizan los experimentos.” dice Neo Kaplanis.

https://www.youtube.com/watch?v=FQGSkTgDmps

Cuando se desarrolla un sistema de sonido para un automóvil nuevo hoy en día se necesita un tiempo muy largo, ya que se tienen que probar el automóvil en  diferentes sistemas de altavoces que tienen que ser cambiados a lo largo del camino. Se trata de un procedimiento largo y costoso y los fabricantes de sistemas de audio normalmente sólo tienen un prototipo del coche disponible por unos pocos días.

“Con este nuevo sistema seremos capaces de cartografiar las condiciones acústicas del automóvil, enviar el automóvil de vuelta a la fábrica, y luego adaptar y ajustar el sistema de audio con mediciones en el laboratorio. Esto hace que sea posible el desarrollo de sonido de alta calidad.” explica Søren Bech

Aquí se pueden escuchar simulaciones realizadas en la sala:

 

Las posibilidades en el laboratorio de sonido no se limitan a mejorar la calidad de los sistemas de sonido para automóviles de lujo. Con el nuevo sistema, en principio, se pueden reproducir el sonido de todo tipo de espacios, desde salas de conciertos a las salas de estar; incluso edificios que aún se encuentran en fase de diseño.

La configuración de los altavoces será una herramienta importante para futuros proyectos de investigación y desarrollo.

(Artículo realizado con información de la Universidad de Aalborg)




Sonidos que salen al encuentro

 

https://www.youtube.com/watch?v=moIHjDP5JaI

No siempre se habla de teatro y diseño de sonido, aunque desde siempre han estado relacionados.

Todo lo que aprendimos del diseño de sonido creció en el teatro, desde la acústica de la sala hasta los más inverosímiles efectos sonoros. Después mutaron a otros medios como la radio y la televisión. Pero todo tuvo su origen en el teatro.

Por eso es extraño cuando escucho hablar de una obra de teatro que ha mutado en pos del sonido y no al revés.


¿Cuántas veces hemos oído hablar de una puesta en escena teatral que requiere más sonidistas que actores?


En lo que estoy a punto de contar están involucrados grandes personajes del sonido y grandes actores.

El último proyecto de la compañía teatral inglesa Complicite fundada en 1983 por Annabel Arden, Fiona Gordon, Marcello Magni y Simon McBurney tiene como uno de los actores principales: el sonido.

https://www.youtube.com/watch?v=vKWv001zJ_Y

Dirigida, escrita y protagonizada por quien es el actual director de la compañía Simon McBurney la obra promete ser un encuentro sin igual. Ya se estrenó en Londres y Brodway.

La peculiaridad de la obra radica en que los espectadores llevarán audífonos durante toda la historia y una cabeza Dummy será uno de los principales actores del drama.

La obra está basada en  “The Encounter:Amazon Beaming” un libro del autor rumano-americano Petru Popescu. El libro cuenta la historia del fotoperiodista Loren McIntyre que se dedicó a retratar Sudamérica para la revista National Geographic. El libro cuenta su encuentro con la comunidad aborigen de la amazonia Mayoruna en 1969. Loren McIntyre se perdió en medio de la selva por tratar de fotografiar a la tribu; y eso lo obligó a compartir una experiencia única en donde se mezcla la cosmogonía y la forma de vida de una sociedad completamente diferente a la suya.

McBurney ha estado durante 15 años tratando de contar esta historia de manera innovadora. La compañía de teatro Complicite se ha destacado por utilizar de forma diferente las diversas tecnologías para contar historias. McBurney encontró en el sonido binaural la forma de contar ésta historia.

El resultado es ciertamente poco convencional. Uno de los pocos objetos que aparecerán en escena es una cabeza binaural (Dummy), que McBurney utiliza hábilmente para comunicarse íntimamente con la audiencia, que percibe la obra mediante auriculares.

Así es como un susurro en el oído derecho de la cabeza será recibido por el oyente como si estuviese en el escenario. El actor también juega con varias voces – su propia voz, la del fotógrafo y la de otros personajes – para esto utiliza cinco micrófonos que están ecualizados de forma diferente para adaptarse a cada personalidad.

“Esta es una historia de la historia” McBurney

https://www.youtube.com/watch?v=2cxnzcsHuKM

Quien ideó y acompañó todo el proceso de diseño de sonido de la obra es el diseñador de sonido experto en sonido binaural Gareth Fry quien trabajó en el sonido de diversas obras teatrales que fueron premiadas por su puesta en escena y su diseño de sonido.

“La tecnología binaural es una gran tecnología para contar historias y que llevará a la audiencia a lugares inusuales como la selva tropical del Amazonas y que hace que el público se coloque en el escenario junto al artista. Se crea esta maravillosa sensación de intimidad ” Gareth Fry

Foto: Sarah Ainslie -Gareth Fry

Foto: Sarah Ainslie -Gareth Fry

Aunque la utilización de sonidos binaurales para obras experimentales es conocida, un recurso inusual es explotado de Fry en esta puesta en escena; la grabación binaural del propio público asistente a la obra y la posterior reproducción de dicho audio que transforma el espacio por completo.

Los sonidos.

Uno de los mayores retos fue recrear el paisaje sonoro de la selva Amazónica. El equipo de Gareth Fry viajó a la amazonia y por una semana realizaron pequeñas expediciones para grabar cosas diferentes y obtener los sonidos de la selva en distintos momentos del día.

“Si se desea un sonido como el de la selva tropical del Amazonas como si usted estuviese allí; hay que saber que lo que se está tratando de representar es una idea del lugar – el calor, la claustrofobia, mosquitos, cosas por el estilo.” Gareth Fry

https://www.youtube.com/watch?v=ZioqgcYWXVQ

https://www.youtube.com/watch?v=VX2zFnPEj98

Incluso visitando la ubicación que se está tratando de recrear no garantiza de que se van a obtener todos los sonidos necesarios; por eso Gareth Fry y su equipo realizaron viajes adicionales a una par de lugares un poco menos exóticos para recoger sonidos que pudiesen utilizar en el diseño de sonido.

“Fui al Hospital de Londres y a la Escuela de Medicina Tropical, donde tienen algunas colonias de mosquitos de diferentes tipos.
Hay una escena en que el protagonista se encuentra rodeado de mosquitos. Éste tipo de tomas es algo muy difícil de conseguir en medio de la selva; la selva es un lugar muy ruidoso y aislar el sonido de los mosquitos es casi imposible. Así que fuimos a la Escuela de Medicina colocamos una tienda de campaña llena de mosquitos y pusimos la cabeza binaural en su interior.” Gareth Fry

Una de las dificultades que existe al trabajar con sonidos binaurales para realizar un diseño de sonido es que es muy difícil trabajar por capas, ya que existen muy pocos efectos de sonido grabados de forma binaural (por ejemplo los pasos de una multitud) por lo que para armar una mezcla es necesario que todos los efectos de sonido se graben por separado de forma binaural para poder incluirlos finalmente en la mezcla.

Equipo de sonido necesario para la puesta en escena:

 

Por otra parte se ha tenido que diseñar una infraestructura especial para 600 pares de auriculares más el cableado necesario que se adapta a cada uno de los teatros en los que se representa la obra. A esto se le suma la instalación de cables que se debe realizar previamente por debajo de los asientos del auditorio.

El equipo de Gareth Fry se compone de otros diseñadores de sonido ellos son: Helen Skiera, Ella Wahlstrom y el socio de Gareth, Pete Malkin.

Normalmente una obra de teatro requiere de un sonidista que ejecuta los sonidos para el espectáculo – la mezcla de los micrófonos, la música, los efectos sonoros, etc – pero ésta puesta en escena es tan compleja que para realizar esa tarea se requieren dos personas como mínimo.

Pensemos en el teatro como un ente que muta, cada presentación es diferente de la anterior, nunca se ejecuta la obra exactamente igual, en toda obra teatral juegan elementos de improvisación aunque exista un guion. Por esto el equipo de Gareth debe estar atento en todo momento a los cambios en la ejecución, la improvisación en escena por lo que Helen Skiera se ocupa de trabajar junto con Simon McBurney en los ensayos para ver qué puntos pueden variar de la obra.

 

Admiración por este trabajo..

Admiración por arriesgarse a repensar dos formas de comunicación desde un ángulo diferente, por arriesgase a más. A ocupar los espacios de forma diferente, a involucrar al espectador.

La sensación de presencia de una historia que ocurre en 1969, utilizando los sonidos y recurriendo a una de las formas de relato más antiguas: el teatro.

Ésta semana la obra The Encouter es noticia porque ha sido nominada al mejor diseño de sonido por los Evening Standard Theatre Awards

 

https://www.youtube.com/watch?v=l3i80wSbrHQ&list=PLLEx0tB8K9bTNP8Z7i6GTBD61ttEOGUo7