¿Qué pasa con SoundCloud?

Como desde hace rato vamos siguiendo el rastro de esta noticia, me parece interesante seguir haciéndolo.

En octubre de 2016 la noticia era la compra de SoundCloud por parte de Spotify (Adivina Adivinador ¿Quién quiere comprar SoundCloud?); a finales de 2016 la noticia fue que Spotify había perdido el interés (Spotify y SoundCloud ya no son amigos)

La plataforma SoundCloud fue fundada por el diseñador de sonido sueco Alexander Ljung y el artista Eric Wahlforss en Estocolmo, Suecia, pero se estableció en Berlín en agosto de 2007.

En un principio la plataforma fue pensada para permitir que los músicos compartan grabaciones entre sí, pero el concepto  se transformó en una herramienta de publicación completa que también permite a los músicos  distribuir sus obras.

Unos meses después del inicio, SoundCloud comenzó a desafiar el dominio de Myspace como una plataforma para los músicos para distribuir su música al permitir artistas interactúen con mayor destreza con sus fans.

En 2014 SoundCloud llamó la atención de Twitter, que comenzó a hacer un plan para comprar la compañía. Twitter ya había intentado lanzar un producto musical para que la gente se quedara más tiempo en la plataforma, pero el intento fracasó. Las conversaciones cayeron; se cree que esto sucedió en parte porque SoundCloud quería un acuerdo por valor de $ 1 mil millones, cuando la plataforma había sido previamente valorada en $ 700 millones. Sin embargo más tarde los medios de comunicación anunciaron que nuevamente Twitter estaba interesada en adquirir la plataforma, esta vez por $2 mil millones. Las negociaciones cayeron nuevamente y esta vez se lo adjudicaron a la incapacidad permanente de SoundCloud para asegurar acuerdos con los principales sellos discográficos.

Uno de los mayores problemas de Soundcloud es que se encuentra inmersa en una cantidad de infracciones de derechos de autor. Aunque algunas compañías como Warner Music y Sony Music firmaron un acuerdo y tomaron participación en la plataforma, todavía quedan grandes agujeros respecto a los derechos de autor.

Después de pasar por Twitter y Spotify el último interesado en adquirir Soundcloud es Google por el monto de $500 millones de dólares. No queda claro qué planes inmediatos tendría Google para la plataforma SoundCloud ya que tiene su propio servicio de streaming  Google Play Music; se especula que puede ser para complementar dicho servicio.

Por otra parte se confirmó que varias empresas importantes han invertido en SoundCloud este último año. Según estimaciones aproximadas, Universal posee una participación de cuatro por ciento, Sony posee una participación de tres por ciento y los dueños de Warner una participación de dos por ciento. Si SoundCloud se vendiera por los $ 500 millones anunciados, Universal obtendría $ 20 millones, Sony obtendría $ 15 millones y Universal obtendría $ 10 millones.

¿Por qué es importante estar al tanto de la noticia?

En un año donde la competencia por el streaming es cada vez mayor la compra de SoundCloud significaría la compra de algo que nadie más tiene: una enorme biblioteca de música libre y otros contenidos de audio (podcast y demás); un activo único.

Hasta el momento es una de las plataformas con mayor participación de artistas independientes, de todos los géneros y formatos.

 




11 puntos para presentar un proyecto de sonido en convocatorias

Las posibilidades de participación se han ido ampliando con los años y cada vez son más las convocatorias, las llamadas, las posibilidades.

Aquí algunos puntos a tener en cuenta a la hora de organizarte:

  • Una agenda anual de convocatorias y festivales:

    Es un trabajo arduo pero vale la pena. Es mejor realizar un documento detallado (del tipo Word o Excel) que sólo guardar enlaces en una carpeta. En dicho documento es bueno tener el link a la página de la convocatoria, las fechas de apertura y cierre de la convocatoria, el año, el país donde se realiza, el tema – si es que lo tiene- ,  si tiene algún costo participar, el nombre del director o de alguien de la mesa directiva, un correo electrónico donde poder contactar, la forma de envío (online o por correo), requisitos extras.
    Cuantos más datos mejor. Esta lista cambia todos los años ya que pocas convocatorias se organizan de la misma manera y con los mismos patrocinios. Una vez que tenemos la lista es mucho más fácil saber en qué meses se abrirán convocatorias y poder revisar las que más nos interesan.


  • La clave está en elegir:

    La cantidad de nuevos concursos y festivales relacionados con las artes sonoras es cada vez mayor, los hay de todos los estilos. Por eso la clave está en elegir. Tratar de participar en la mayor cantidad de concursos/festivales no siempre es la mejor idea. Muchos de ellos imponen un tema o requieren de un proyecto a desarrollar que se amolde a las actividades/intereses del festival o del concurso – muchas veces esas actividades y/o intereses están relacionados con los patrocinadores-.
    Elegir de ante mano en qué concursos queremos participar, por qué, es fundamental para poder enviar el proyecto o la pieza adecuada.
    Si pretendemos participar en muchos festivales/concursos a la vez con obras nuevas es probable que no tengamos el tiempo suficiente para desarrollar la obra y/o el proyecto, incluso que no podamos presentarlo. Muchas veces pasa que al enterarnos de una convocatoria comenzamos a realizar un proyecto determinado con la temática de esa convocatoria, pero si no nos sabemos enfocar el proyecto puede ser un fracaso.
    Saber elegir nos hace preguntarnos qué es lo que queremos mostrar, qué habilidades queremos desarrollar, qué temáticas realmente nos interesan. ¿Vamos a hablar del rol de la mujer? ¿De la polución sonora? ¿Del agua? ¿De la música electrónica? ¿Del sonido 3D? ¿O será un tema totalmente abstracto? Las temáticas son infinitas y cada convocatoria suele tener la suya.
    La pregunta fundamental para mí es ¿Porqué nos adaptamos? ¿Porqué voy a comenzar una obra con tal temática? A veces ya tenemos una obra con esa temática o estamos pensando en desarrollarla y eso cambia nuestra organización frente a la convocatoria.
    Otra pregunta es ¿Porqué quiero participar de ese concurso/festival en particular? ¿Qué es lo que me incentiva?
    Muchas veces nos encontramos con la falsa necesidad de acumular festivales y concursos sin una meta definida, siempre hay que pensar que cuando participamos nos estamos comprometiendo a cumplir una serie de requisitos y esto a la larga nos puede perjudicar de diferentes maneras.
    Saber elegir nos da también un panorama de quiénes somos, qué es lo que queremos mostrar. Nos organiza y organiza los proyectos.


  • Ser auto-crítico:

     No todos los proyectos ni todas las obras tienen que participar en un concurso. Muchas veces se realizan obras para desarrollar una habilidad, aprender un software nuevo o por la simple necesidad de juego (ejercicio que permite desarrollar obras más complejas). Ser críticos de lo que vamos a presentar es fundamental.
    Presentar una obra a concurso también quiere decir presentarnos a nosotros, casi siempre hay un jurado,  si el festival o concurso está bien organizado ese jurado suele tener figuras interesantes que definen el concurso. Muchas veces presentarse a concurso es una buena manera para que una persona-curador en particular o una institución nos tenga en cuenta para comisiones y/o trabajos.


  • Escribir una biografía:

    Desarrollar una buena biografía no es tarea sencilla. Es un ejercicio de ensayo y error que casi siempre lleva años en pulirse y que siempre está en constante cambio. Todos las convocatorias requieren de un perfil biográfico, algunas veces más completo, otras más escueto. Realizar y revisar todos los años nuestra biografía es fundamental para tenerla actualizada, para que realmente nos represente y represente nuestro trabajo.
    Una biografía no sólo se compone de un listado de piezas o de datos acerca de estudios o país de nacimiento; las biografías contienen el perfil actual de un artista, es decir, no sólo lo que hizo sino lo que le interesa desarrollar en este momento.
    Tomarse el tiempo para escribir la biografía, revisarla, diseñarla es parte del trabajo anual de todo artista.  Una vez desarrollada la biografía debemos realizar un resumen de no más de 250 caracteres con espacios (una mini biografía o estracto). Siempre es bueno tener una biografía en inglés y otra en español.


  • Tener presencia en Internet:

    No es necesario tener una página web, incluso hay que ser cuidadosos si tenemos una página web, no descuidar su diseño, no dejarla abandonada tan sólo con un par de piezas y la biografía.
    La presencia en Internet es importante, pero más importante aún es tener una presencia actualizada en Internet.
    La presencia puede ser a través de una página de Internet o de un simple perfil de Facebook o Twitter u otras redes sociales como SoundClound, Mixclound, Bandcamp, etc. Si todavía no tienes una página de Internet y quieres tener una, mi consejo es que antes perfecciones cómo te ves y te ven en las redes sociales que más utilizas (no quieras tener mil redes sociales actualizadas – eso es casi imposible- elige las que más se relacionan con tu forma de mostrar el trabajo). Piensa en el diseño, en lo que quieres mostrar de tu trabajo, qué quieres resaltar y cómo quieres que se vea.
    La presencia en Internet suele ser muy importante en las convocatorias, es una forma sencilla de saber cómo son los participantes y ver más allá de la biografía y de la pieza o proyecto enviado. También es una forma sencilla de contacto.


  • Calidad de audio:

    La mayoría de los concursos requieren una escucha previa en MP3 y después requieren un archivo con una mayor calidad de audio. Tener las piezas siempre con la mejor calidad de audio y enviarlas con la mayor calidad  (si la convocatoria no especifica el formato) muchas veces es lo que define que uno quede o no seleccionado. En piezas surround siempre es bueno renderear una versión en estéreo, la mayoría de los concursos para multicanal requieren una versión en estéreo.


  • Presupuesto y plan de trabajo:

    Para presentar un proyecto realizar un presupuesto de ante mano siempre es buena idea. Es probable que si quieres presentarte a una convocatoria de proyectos debas presentar un presupuesto. Realizar un presupuesto detallado para la convocatoria y otro presupuesto detallado interno nos ayudará a llevar mejor los gatos. En el presupuesto interno apunta los gatos menores o cotidianos que influyen en el desarrollo del proyecto y que no podrás poner en el presupuesto de la convocatoria que suele ser general.
    Realizar un calendario/plan de trabajo de desarrollo del proyecto aunque la convocatoria no te lo requiera también es bueno; ésto hará que organices mejor tus tiempos y sepas cuánto tiempo te llevará realizar el proyecto y cumplir con las metas; además de planificar los requerimientos técnicos que necesitarás para el proyecto.


  • No abandones proyectos porque no llegas al cierre de la convocatoria:

    Un proyecto no puede sólo ser útil para presentarse en una convocatoria, si estás realizando un trabajo y tu meta es terminarlo: termínalo. Que no sea la convocatoria lo que estanque el proyecto. Existen muchas convocatorias y uno nunca sabe qué matices puede tomar el proyecto. Las convocatorias pueden ser una buena excusa para empezar un proyecto pero una vez comenzado el proyecto no debería depender de si somos aceptados o no.


  • Lee la letra chica del contrato:

    Cuando te inscribes a un concurso firmas un contrato de aceptación de las reglas del concurso en el mismo instante en que envías tu inscripción. Antes de inscribirte descarga las reglas y léelas detenidamente allí encontrarás tanto tus derechos como tus obligaciones al aceptar participar. La mayoría de las reglas son engorrosas tómate tu tiempo, busca siempre entender cómo serán tratados tus derechos sobre la obra y/o proyecto. Si no entiendes una apartado de las reglas pregunta, escribe al concurso y pide aclaración. Si no lees la letra chica del contrato puede suceder desde que les estés cediendo los derechos de la obras hasta que tengas que pagar tus gastos para presentarla y luego te reembolsen el dinero o que el premio/incentivo no sea como pensabas.


  • No es el dinero:

    Aunque te anuncien que pagarán tus gastos, que ganarás un premio, etc. participar de un concurso para ganar dinero no es una buena estrategia.
    La mayoría de los concursos no se comprometen a conceder pago alguno y si lo hacen es únicamente para gastos que requiera el proyecto o la exposición de la obra, las convocatorias no suelen contar con incentivos para el artista y si llegan a contar con ellos es probable que tengas que pagar los gastos extras como transporte, comida, estancia.
    La experiencia es lo que cuenta, la proyección de la obra, tener un lugar distinto para desarrollar una obra.
    Si se tiene esto en cuenta será más fácil elegir en dónde participar y tendremos en cuenta cuánto tiempo estamos dispuestos a dedicarle a la convocatoria.


  • Trámites generales:

    Siempre es importante tener en claro los trámites generales que requiere toda convocatoria. Desde tener el pasaporte al día, saber los impuestos y pago adicionales que se necesitan hacer para participar, tener en claro cómo registrar los derechos de autor (o si es en Creative Commons estar al tanto de cómo funcionan dichos derechos en el país donde se presenta la convocatoria), tener en claro cómo se presentan las cuentas y los gastos (bancos, impuestos fiscales, facturas, etc) La mayoría de las convocatorias grandes requieren presentar comprobantes fiscales y muchas veces el pago por derechos de autor, transmisión, etc requiere tener registrada la obra.

Estos son algunos puntos que me parecen importantes resaltar porque los considero fundamentales para una mejor organización y distribución del tiempo y las tareas.
Presentarse en concursos y convocatorias suele ser una tarea tediosa y muchas veces frustrante, el éxito depende de la forma en que encaramos cada convocatoria y las metas propuestas para cada proyecto.

 




Spotify y SoundCloud ya no son amigos

A finales de septiembre de 2016 se anunció que Spotify estaba en tratativas para adquirir SoundCloud (Aquí el artículo: Adivina Adivinador ¿Quién quiere comprar SoundCloud? ) pero este fin de año se cancelan todas las posibilidades.

Spotify ha renunciado a su último esfuerzo para comprar SoundCloud después de meses de conversaciones entre los dos. El enfriamiento de las negociaciones parte de que Spotify no quiere “un dolor de cabeza más” respecto a las licencias de propiedad intelectual y SoundCloud  en este momento es uno de los servicios con el catálogo de música más amplio del mercado, ya que atiende a creativos, indies y remixers.

A esto hay que sumarle que Spotify, a comienzos de 2016, elevó su deuda a mil millones de euros para hacerle frente a Apple Music y fortalecer su posición de liderazgo en el mercado del streaming de música. Aunque se especulaba que parte de este dinero sería destinado a adquirir SoundCloud y Pandora al parecer las negociaciones terminaron.

Pero Spotify ya no lucha solamente con Apple Music (empresa que consiguió una audiencia de 20 millones de usuarios en tan sólo 18 meses en 2016) a mitad de año la empresa Amazon lanzó “Amazon Music Unlimited” en Estados Unidos, Reino Unido, Alemania y Austria, lo que hace que Spotify tenga que pensar nuevas estrategias e invertir dinero en ellas.

¿Por qué nos interesa esta noticia?

El mercado del streaming es cada día más fuerte, el usuario quiere escuchar aquí y ahora. (Lea el artículo ¿Descarga de música o Streaming? el mercado cambió). Este nuevo mercado cambia por completo las reglas de juego para músicos, bandas y todo lo relacionado con las formas de escucha.

No estamos consumiendo el sonido de la misma manera que hace dos años atrás; este cambio se realizó a una velocidad espeluznante, de repente la conexión a Internet junto con los dispositivos móviles forzó las formas de escucha y este nuevo contexto lo cambia absolutamente todo.

Si un usuario quiere escuchar streaming: ¿Cómo escucha una pieza de sonido experimental? ¿Cómo es la lista de escucha? ¿Cómo llega a ella si no está en ningún servicio similar a Spotify? ¿SoundCloud liderará algún día el mercado del streaming o continuará con sus problemas financieros?

Escuchar en streaming baja notablemente la calidad de audio ¿Cómo afecta esto a una pieza de sonido? ¿Le interesa la calidad de sonido al usuario o más cantidad de música/sonidos y una escucha instantánea se imponen?

Estamos hablando de audio, de formas de escucha,  pasar este tipo de noticias por alto le puede llegar a costar muy caro a músicos independientes, experimentales, quienes con la apertura de Internet comenzaron a llegar a mercados cada vez más amplios.

¿Cuáles son nuestras herramientas para enfrentar el cambio?




Internet Archive planea asegurar los archivos fuera de Estados Unidos

La biblioteca de Alejandría es conocida por su desaparición”.

Con estas líneas el sitio Internet Archive comienza su escrito del día 29 de noviembre de 2016.

Las bibliotecas como la nuestra son susceptibles a diferentes fallas: Temblores, Los regímenes jurídicos, Fracaso institucional.

El 9 de noviembre de 2016 en Estados Unidos, nos despertamos con una nueva administración que promete un cambio radical (la administración Trump). Este es un firme recordatorio de que instituciones como la nuestra, construidas a largo plazo, necesitan diseñar estrategias para el cambio.

Para nosotros eso significa mantener nuestros materiales culturales seguros, privados y perpetuamente accesibles. Significa estar preparados para una Web que puede enfrentar mayores restricciones.

Significa servir a los usuarios en un mundo en el que la vigilancia del gobierno no va a desaparecer. De hecho, parece que va a aumentar.

A lo largo de la historia, las bibliotecas han luchado contra las violaciones terribles de la privacidad-donde la gente ha sido perseguida simplemente por lo que lee. En Internet Archive, estamos luchando para proteger la privacidad de nuestros lectores en el mundo digital.

Cada año el sitio Internet Archive hace una campaña de recaudación de fondos para mantener la infraestructura que se necesita para mantener el sitio. Esa infraestructura comienza por grandes servidores en donde se alojan los archivos; estos servidores deben estar en un lugar físico. Internet Archive tiene dos lugares físicos en San Francisco que mantienen los archivos a salvo, por esto en 2013 cuando una parte del edificio se incendió; a pesar de que el archivo perdió materiales y equipo, el archivo completo quedó intacto porque se tenían copias protegidas en un segundo servidor.
Para realizar todas las tareas de organización y mantenimiento el archivo cuenta con tan sólo 150 empleados.

Podemos hacer esto porque somos independientes, gracias a un amplio apoyo de muchos de ustedes. El Archivo de Internet es una biblioteca sin fines de lucro basada en la confianza. Nuestra misión: dar a todos el acceso a todo conocimiento, para siempre. Gratis. El Archivo de Internet tiene sólo 150 empleados, pero ejecuta uno de los primeros 250 sitios web en el mundo. La privacidad de los lectores es muy importante para nosotros, por lo que no aceptamos anuncios que rastreen su comportamiento. Ni siquiera recopilamos su dirección IP. Pero todavía tenemos que pagar por el aumento de los costos de los servidores, el personal y el alquiler.

Usted no puede saber esto, pero su ayuda para el Archivo de Internet hace más de 3 millones de libros electrónicos disponibles de forma gratuita a millones de usuarios en todo el mundo.

Se mantiene la Wayback Machine, así que nadie va a ser capaz de cambiar el pasado de la web simplemente porque no hay registro digital de la misma. La Web necesita una memoria, la capacidad de mirar hacia atrás.


Este fin de año el Archivo ha decidido crear una copia de todas las colecciones digitales de Internet Archive fuera de Estados Unidos para asegurarse que el archivo no sólo funcione bajo las leyes norteamericanas y seguir preservando el archivo ante cualquier cambio legislativo.


 

El congreso de Estados Unidos ha llevado a cabo varias leyes relacionadas con los derechos de autor en la era digital una de las más importante fue la ley Digital Millennium Copyright Act en 1996. En julio de 2016 finalmente la fundación Electronic Frontier Foundation pudo presentar una demanda basada en la inconstitucionalidad de dicha ley – ver artículo al respecto

Todos los años comparto la campaña de Internet Archive, porque es una organización en la que creo, un sitio en donde no sólo comparto materiales, sino que puedo investigar libremente (en el artículo publicado hace unos días atrás, El futuro imaginado por Marconi, justamente hago referencia a Internet Archive dentro de la investigación)

Esta vez con este emprendimiento de llevar el acervo a otro país Internet Archive me sorprende nuevamente de forma grata, ya que su objetivo me parece la mar de importante.

Se pueden realizar donaciones a partir de $5 USD (no aceptan de menos de $5 USD por una cuestión de seguridad de formas de pago – ajena a ellos – pero si sólo quieres donar $1 USD organiza con otras personas hasta llegar a los $5 USD)

Somos muchos los que utilizamos el sitio tanto para subir contenido como para descargarlo, yo poseo una página web y sé lo que ocuparía mi contenido en los servidores. No digo que donemos simplemente a una causa, sino que aportemos al mantenimiento de un sitio que utilizamos.

Si no conoces el sitio puedes entrar aquí: Internet Archive.org

Si quieres donar entra aquí: Internet Archive.org donations




La BBC quiere ser el Netflix de la palabra

La semana pasada el director general de la BBC Tony Hall anunció que:


Espera crear un Netflix de la palabra hablada en un intento de replicar el éxito de la transmisión de televisión en iPlayer de la BBC.


Aquí un comercial del iPlayer de la BBC en donde un chico explica que uno de los problemas de la televisión es que sólo se puede disfrutar dentro de casa:

https://www.youtube.com/watch?v=dDnnmGtJH-Q

La BBC Radio ya tiene su versión de iPlayer, sin embargo el Director General apuesta a que se puede generar audiencias más grandes, principalmente apunta a las audiencias fuera del Reino Unido.

“La BBC es una de las joyas de la corona, y tenemos una extraordinaria riqueza de audio a nuestra disposición” Tony Hall 

En la conferencia anual de la asociación de radio inglesa “Voice of the listener & Viewer”  en la cual participó Tony Hall el pasado 23 de noviembre de 2016 fue donde realizó el anuncio.
Comenzó su discurso con el “BBC charter renewal” realizado en el mes de mayo de 2016 en donde el gobierno estableció la forma en que se ejecutarán ciertos cambios a partir de 2016 en la BBC.

¿Cuáles son esos cambios? Aquí nombramos algunos:

  • La “brecha de iPlayer” se cerrará – lo que significa que la gente que vea programas de la BBC a la carta debe tener una licencia de TV. (La BBC se financia mediante un impuesto televisivo que pagan quienes tengan un receptor de TV. El precio del impuesto es fijado anualmente por el Gobierno británico y acordado en el Parlamento. )
  • La cuota de licencia continuará durante al menos 11 años, y aumentará en línea con la inflación hasta 2021-22.
  • No hay planes para reemplazar la cuota de licencia con un modelo de suscripción, pero la BBC tendrá la oportunidad de considerar y explorar la posibilidad de que cualquier contenido se encuentre disponible solo por suscripción. (En pocas palabras ahora los usuarios no solo deberán abonar una licencia sino que además deberán abonar una suscripción para ver contenidos exclusivos – esto puede llegar a suceder-)
  • Ofcom se convertirá en el regulador externo, independiente de la BBC – aunque el gobierno proporcionará “orientación” a Ofcom sobre “requisitos de contenido”. (Ofcom es una compañía aprobado por el gobierno del Reino unido que representa la autoridad reguladora de la competencia para la transmisión, las telecomunicaciones y los servicios postales)
  • Una nueva declaración de misión para la BBC: “Actuar en el interés público, sirviendo a todas las audiencias de forma imparcial, con alta calidad y contenido distintivo de los medios de comunicación y servicios para informar, educar y entretener”. (La BBC ha sido duramente criticada por su imparcialidad en los últimos 20 años)
  • La apertura del programa se llevará a una mayor competencia. La posibilidad de producción por empresas independientes existirá para todos los programas de la BBC, excepto las noticias y algunas partes del contenido acerca de actualidad.

(Estos son sólo algunos de los puntos del “BBC charter renewal” en este link encontrará todos los puntos)

(Aquí para leer completa la conferencia de Tony Hall)

En el discurso de Tony Hall, el cual estuvo cargado de adulaciones hacia el medio y principalmente hacia la charter renewal (carta de renovación) sobre el final hizo hincapié en mejorar la oferta global de audio. Aunque no especificó la forma en la que se realizará este cambio dejó caer la posibilidad de la introducción de una suscripción que podría exigir a los oyentes de la BBC Radio en el extranjero que tengan que pagar para escucharla. 

Con nuestro contenido de clase mundial, podríamos utilizar nuestra producción actual y la riqueza de nuestro archivo para crear un Netflix de la palabra hablada. Es una de las cosas que ayudará a la BBC a llevar todo el peso de la cultura y los valores, el conocimiento y el saber-hacer de Gran Bretaña al mundo en los próximos años. Y decir algo realmente importante sobre la Gran Bretaña moderna. Tony Hall

No  se ha decidido si el nuevo servicio se  cobrará de acuerdo con el pago mensual exigido bajo el modelo de Netflix o alguno similar.

Los posibles consumidores son principalmente público extranjero ya que el nuevo servicio pretende abrir su archivo audiovisual para que pueda ser “libremente” consultado por  usuarios fuera del Reino Unido. Entre otras posibilidades de las que habla Tony Hall es proveer boletines y análisis de la BBC “a las zonas especialmente amenazadas con la propaganda”, incluyendo la península de Corea. Nuevos servicios lingüísticos, el Servicio Mundial de la BBC estará disponible en 40 idiomas, incluyendo inglés (sería ridículo si no estuviese incluido el idioma oficial del país de la BBC).

Me quedo pensando ¿pagará el público extranjero por un servicio similar al de Netflix pero de la BBC? ¿o será otros de los intentos de comercialización de la BBC que quedan en el olvido?

¿La BBC tiene suficiente contenido de categoría como en otras décadas o sólo está abriendo un archivo que ya se encuentra diseminado en Internet?

y mi pregunta final es ¿Es una estafa o un servicio?

La política de lo público de la BBC siempre ha sido muy privada, principalmente para los que viven fuera del Reino Unido. Pero no sé si en esta era donde la información fluye por todos lados, encerrarse nuevamente en sí mismos es siquiera una estrategia. Netflix funciona porque el costo es relativamente bajo, funciona porque es nuevo, porque la mayoría de las personas obtienen algunos meses gratis con la compra de tal o cual servicio, porque es relativamente de fácil acceso, el contenido es discutible. ¿Pero por cuánto tiempo funcionará Netflix? ¿Realmente se ha establecido como un nuevo medio de comunicación que continuará vigente en la próxima década? ¿Es necesario seguir copiando los modelos de negocio provenientes de la televisión? ¿Nunca tendrá la radio un modelo propio y diferente?

Me interesa analizar cómo se mueve la BBC porque muchas de las radios y medios de comunicación Latinoamericanos es probable que quieran copiar un modelo de este estilo. Se abrirán entonces las puertas a los medios comunitarios y en este contexto ¿Qué ocurrirá con las licencias?

La discusión es interesante.

 

Recomiendo el artículo : “Renovación de la Carta de la BBC y ‘crisis del servicio público” escrito por Paul Smith; ya tiene unos años pero sigue teniendo completa vigencia, esa sí es una joya de la corona.

(Este artículo se realizó con información de los sitios: The Telegraph, BBC NewsVoice of the listener & Viewer)


¡Este artículo tiene los comentarios abiertos
me interesa mucho otras opiniones acerca de este tema!





El mundo laboral del diseño de sonido para video juegos

Cuando uno habla de diseño de audio como una forma de vivir, encuentra que  las ramas son muchas. Diseño de sonido para teatro, cine, televisión, video juegos, logos, espacios, etc. Sin embargo de alguna forma todas se juntan en algún punto.

Pocas veces se habla de la industria del video juego y cómo se manejan los números, es decir el dinero que se gana trabajando para esta industria. El velo de los trailer, de los juegos taquilleros, de las noticias hace pensar que es una industria floreciente. Pero la verdad es que pocos video juegos tienen realmente éxito y ese éxito no asegura cubrir los gastos de la realización del video juego.

La industria cada vez más hace el mismo truco, espera la salida de juegos independientes para después elegir en cuál de esos video juegos pondrá parte sus recursos para su relanzamiento.

La industria del video juego depende de la industria del video juego hecho por freelancers y posteriormente de un público que cambia fácilmente sus gustos. Por eso una y otra vez vemos los mismos nombres: Counter Strike, Call of Duty, Fifa, Doom. Sí, seguimos jugando juegos que tienen más de una década y no los seguimos jugando porque sean los mejores sino porque son estándares de la industria. A la industria del video juego le cuesta menos sacar una versión de un juego que ya es conocido que un video juego totalmente nuevo.

No existe un organismo oficial del cual se obtengan resultados anuales acerca de cuáles son las ganancias desglosadas de la industria del video juego para cada sector.


Desde hace dos años uno de los blog más reputados acerca de diseño de audio para video juegos GameSoundcon realiza un encuesta enfocada al diseño de sonido. Veamos algunos de los números que publicó este año 2016.


La encuesta se dividió de la siguiente forma:

  • Compensación
  • Trabajar ambientes o composiciones/ Obtención de conciertos
  • Utilización de músicos o software en vivo
  • Términos de contrato
  • Educación

Dentro de el apartado de composiciones la subdivisión fue la siguiente:

  • Empleados de grandes compañías (asalariados)*
  • Independientes (freelancer)empleados
  • Empleados de compañías que también realizan trabajo de forma independiente

A su vez la categoría de los trabajadores independientes se dividió en:

  • Juegos de gran presupuesto que requieren de un salario fijo.
  • Juegos independientes (Indie) cuya forma de contratación difiere de la anterior.

*De los empleados asalariados se tomó en cuenta el salario anual, sin incluir bonificaciones u otra compensación (plan de salud, jubilación, compra de acciones/opciones, etc.)

**En el caso de los trabajadores independientes se tomaron los ingresos anuales totales y además se les pidió que dijeran la remuneración por proyecto, sin incluir los posibles bonos/regalías, etc.

Todos los datos se encuentran en dólares.

 

encuesta-diseno-de-audio-video-juegos-total

encuesta-diseno-de-audio-video-juegos-004encuesta-diseno-de-audio-video-juegos-05encuesta-diseno-de-audio-video-juegos-06Formas de contratación, pago y bonificación:

Regalías por unidad vendida:

Las regalías son poco comunes en juegos que pertenecen a grandes empresas pero se hacen más comunes en juegos Indie.

  • Para juegos pertenecientes a grandes marcas solo el 7% de los trabajadores cobra por regalías.
  • Para juegos profesionales independientes aumenta a un 10%
  • En juegos Indie aumenta hasta un 48%

Regalías por Banda Sonora:

Las regalías por realización de la banda sonora de un video juego sigue siendo muy baja.

  • El 18% de los compositores que trabaja en juegos para grandes empresas recibe regalías por la venta de la banda sonora del video juego.
  • El 27% de los compositores que trabaja en juegos Indie recibe regalías por la venta de la banda sonora del video juego.
  • Solo el 8% de los compositores que trabaja en juegos profesionales independientes recibe regalías por la venta de la banda sonora del video juego.

Bonos en Hitos de ventas:

Son bonificaciones que reciben los trabajadores cuando un juego supera las ventas esperadas.

  • Solo el 5% de los juegos de gran presupuesto tienes bonos de venta para sus trabajadores.
  • El 11% de los juegos profesionales independientes tienes bonos de venta para sus trabajadores.
  • El 14% de los juegos Indie tienes bonos de venta para sus trabajadores.

Formas de Contratación:

  • El 97% de los compositores/diseñadores de sonido de video juegos para grandes empresas es contratado con formato de asalariado. Solo el 3% es contratado como freelancer y licencia la música para video juegos de gran presupuesto.
  • El 85% de los compositores/diseñadores de sonido para video juegos profesionales independientes son contratados con formato de asalariado.
  • Los compositores/diseñadores de sonido de los juegos Indie informaron que el 45% de la música se realizó bajo un contrato de trabajo por contrato, mientras que el 55% informó que había concedido licencias para su música al desarrollador Indie.

encuesta-diseno-de-audio-video-juegos-07Estos números están basados en una encuesta respondida por 648 personas. Lamentablemente no existen datos más fiables, pero estos números dan un panorama bastante amplio de cómo es el mundo laboral de los video juegos, debo decir que aunque la encuesta fue respondida principalmente en Estados Unidos las formas de contratación y de trabajo no difieren del resto del mundo, exceptuando el mercado japonés en donde casi todas las formas de contratación parten de grandes empresas.

Puedes consultar la encuesta completa realizada por GameSoundcon aquí

(Este artículo fue realizado a partir de datos suministrados por el sitio GameSoundcon)




Tiempo muerto y tecnología

Cada semana estoy tratando de escribir un post, con la intención de que ustedes (quienes me leen) tengan siempre algo que mirar, oír y disfrutar acerca del sonido y/o el audio. Un pensamiento, una opinión, un tip, una herramienta, etc.

Además de hacer otras tantas cosas, escribir semanalmente me ha dado otras herramientas que no tenía hasta este momento; se ha convertido en un ejercicio, como salir a correr por las mañanas (cosa que no hago).

En estos momentos estoy esperando a que se renderice (del no tan nuevo verbo renderizar) un video tutorial que dura 10 minutos pero que tarda en renderizarse unas 12 horas.

Siempre que hablamos de tecnología hablamos desde el punto de vista de lo práctico, de lo dinámico, de la rapidez y las facilidades que nos otorgan las nuevas tecnologías. Tratamos de no mostrar este lado B del disco, que a todos nos gustaría omitir y que incluso provoca una cierta vergüenza interna (es que claro, mi máquina es pequeña, para hacer esto debería tener…)

No queremos asumir que las nuevas tecnologías no sólo nos hacen esclavos del tiempo; sino que además lo demandan para cada una de las actividades. Tiempo, “tiempo muerto” que le llamamos.

Cuando asumo un proyecto trato de llevar una “Hoja de proyecto” donde anoto la descripción de proyecto, los materiales necesarios, el presupuesto, la mano de obra (es decir las colaboraciones de otras personas), los procesos, las fechas de entrega, etc. En esta “Hoja de proyecto” escribo un apartado que se titula “tiempo muerto”.

Llamo “tiempo muerto” al tiempo que me toma instalar y desinstalar programas (en todo proyecto, aunque uno no quiera y piense que su computadora está en perfectas condiciones, desinstalar e instalar programas toma más de lo que uno desearía). También llamo “tiempo muerto” al momento de renderizar (proceso que no se suele hacerse una vez, sino varias veces por proyecto). Llamo “tiempo muerto” al cuelgue de algún programa (hay días que simplemente la computadora se levanta un tanto temperamental).

El “tiempo muerto” es parte fundamental de mi trabajo, incluso hay días en que por lo menos consume el 80% de mi tiempo de trabajo. He comenzado a poner este “tiempo muerto” como un apartado en mis presupuestos (con la explicación correspondiente) porque no se visibiliza y me ha llegado a pasar varias veces que por no tenerlo en cuenta he salido muy perjudicada financieramente. Debo decir que no todos mis clientes lo entienden y que la mayoría no lo toma en cuenta pero de a poco he podido introducir el tema.

Es verdad que existen otros tiempos muertos relacionados con el trabajo; pero yo estoy hablando del tiempo muerto relacionado con las tecnologías.

Tener la computadora en donde realizo mi trabajo a punto lleva su tiempo muerto extra. Dedico uno o dos días completos al mes a ordenar y poner todo en marcha: bibliotecas de sonido, plugins, escritos, antivirus, malware, instalar y desinstalar programas, memoria, archivos, etc. No entiendo muy bien a la gente que trabaja con su computadora (principalmente en sonido) y dice cosas como-: “Yo no hago el reboot desde hace más de 2 años” (sí, este es un llamado de atención a usted lector para que se haga ese tipo de preguntas: ¿Hace cuánto tiempo no realiza el reboot de su computadora? ¿Le pareció fantástico que Windows 10 se instalara sin tener que hacer el reboot? Es algo que hay que hacer, hay que tomarlo como el retroceso que tienen los avances tecnológicos).

Las caídas de audio, los programas que dejan de funcionar, etc. Estas cosas suelen ocurrir por no tener planificada una limpieza de la computadora, como se planifica la limpieza de la casa (lo que nunca puedo planificar es la cuestión de la limpieza de la ropa).

Creo importantísimo por parte de los productores, diseñadores de sonido, compositores y trabajadores afines visibilizar este “tiempo muerto”, poder poner sobre la mesa el tiempo real que lleva hacer un audio, editarlo, renderizarlo, etc. Es importante para nosotros y es importante para quien escucha; es una forma de mostrarle la dedicación que uno pone en el trabajo y el respeto que uno siente por sus escuchas.

Tomar en cuenta el “tiempo muerto” en un proyecto de audio también sirve para autoevaluarse. Porque es cierto que ese tiempo muerto se relaciona principalmente con la tecnología, pero muchas veces oculta otros aspectos de nuestro trabajo mucho más profundos.

¿Cómo fue que la semana pasada esto me salió tan fácil y tan rápido? ¿Por qué ahora tengo todos estos problemas? ¿Por qué esto que me tendría que llevar X cantidad de tiempo, me está llevando el doble? etc.

Todos nos hicimos en algún momento estas preguntas frente el afamado cartel “El programa no responde ¿Quiere que….?” Y uno contesta internamente “Sí, quiero que recuperes el trabajo y que además lo hayas adelantado por lo menos hasta la mitad”.

Ojo, esta no es una discusión Windows vs Mac; me ha pasado en todos los sistemas operativos de todas las marcas y colores. (Aclaro esto porque hablando de estos “tiempos muertos” con otro diseñador él adjudicaba este problema únicamente al tipo de tecnología que yo estaba utilizando (todo esto mientras no podía encontrar un cable para recargar su Iphone) nos reímos mucho cuando entendimos que compartíamos este mundo)

Decía, que este tema del “tiempo muerto” muchas veces oculta mensajes subliminales. El primero de ellos, el tema del perfeccionismo. Ser perfecto o estar satisfecho con nuestro trabajo no son la misma cosa, incluso debemos decir que un concepto está a años luz de distancia del otro.

A lo largo de los años he notado que cuando me dan un trabajo (un cliente, con una fecha de lanzamiento o entrega específicos) o cuando yo tengo estos términos muy claros dentro de los proyectos la balanza entre el “perfeccionismo” y la “satisfacción” se nivela un poco.

Entonces me di cuenta que cuando uno da prioridad a cumplir con las entregas, no por sobre la calidad, sino a planear de forma clara y detallada los proyectos (no sólo porque es condición de un tercero) sino como una forma interna de trabajo. Yo suelo tener una planificación externa y otra interna; esta planificación hace que estos “tiempos muertos” se reduzcan de un 80% a un 55% o 60% lo cual es significativo en mi tiempo de trabajo.

Pero para planificar uno debe utilizar datos concretos y para esto hay que autoevaluarse, es decir, tomar nota de cada uno de los proyectos mientras uno los está llevando acabo.

¿De qué tomar nota?

Ejemplo:

  • 10 minutos de audio y video me llevan 12 horas de rendereo; es probable que realice 2 rendereos (uno de revisión y el final) por lo que me tomará 24 horas en total únicamente de rendereo.
  • Un guión de 10 minutos acerca de X tema junto con la búsqueda de información me lleva escribirlo (con correcciones y demás) entre 8 y 12 horas.
  • La instalación de mi programa principal de audio junto con los plugins y la puesta a punto de todo el programa me lleva (contabilizadas) 5 horas exactamente.
  • El mantenimiento mensual de mi computadora 2 días. El reboot de la computadora 5 días.
  • La edición de 3 minutos de audio, voz principalmente, de 2 a 5 horas (dependiendo de la forma de grabación, del locutor y del producto final).
  • La grabación de campo con todo lo que implica la organización de archivos 1 día y medio, etc.

Contabilizar cuánto tiempo es realmente el “tiempo muerto” es de gran ayuda para poder poner en marcha los proyectos y que no caigan en el olvido. También nos sirve para no ser tan drásticos con nosotros, tan perfeccionistas y dejar ir los proyectos cuando se tienen que dejar ir. También nos sirve para preguntarnos por qué no fuimos un poco más limpios en el proyecto anterior, en qué fallamos, qué procesos cambiaríamos, incluso preguntarnos si deberíamos cambiar alguna de las herramientas de trabajo para el próximo proyecto.

Entonces es cuando el “tiempo muerto” comienza a tomar un significado diferente y se junta con otro concepto muy extendido: el “trabajo en proceso”. Entender que el “trabajo en proceso” depende también del “tiempo muerto” es fundamental en cualquier proyecto.

Nos evaluamos casi siempre mediante los resultados de las cosas y no mediante el proceso que conllevan, olvidando por completo que son los procesos los que nos dan las herramientas para los próximos trabajos. Uno se puede sentir orgulloso de un trabajo terminado porque se escucha bien, porque ha tenido buena acogida por parte de otras personas, porque siente que ha derribado obstáculos o porque simplemente le gusta. Sin embargo son los procesos, es el “trabajo en proceso” el que finalmente abrirá el camino hacia el siguiente proyecto.

No es una cuestión solamente de edición, oído, técnicas y tecnología. Es un proceso de aprendizaje continuo. Es el ensayo y el error los que llevan a nuevos descubrimientos.

“Probablemente, al leer mi carta pensará lo mismo que yo pensé, es decir, que algún otro sentido toma el lugar de la vista. El más obvio sería el tacto, como el que se dice tienen los ciegos. No creería usted los muchos y variados experimentos que he hecho al respecto, todos ellos con resultados negativos. Así pues, me inclino a creer, al menos por el momento, que en lugar de la vista entra un nuevo órgano o sentido que nosotros no tenemos y del cual, por lo tanto, nunca tendremos idea”

Carta del fisiólogo italiano Lazzaro Spallanzani leída en la Sociedad Genovesa de Historia Natural en el 1790. Spallanzani fue el primer científico en decir que los murciélagos “ven con sus oídos”.