Comienza el Global Game Jam 2017

Para los interesados en la realización de videojuegos y juegos en general del 20 al 22 de enero de 2017 se estará llevando a cabo el encuentro Global Game Jam 2017. Un evento global que tiene como finalidad la creación de videojuegos y juegos por equipos en un límite de tiempo de 48hs con sedes en distintas partes del mundo.

Un zumbido creativo global en los juegos, mientras que al mismo tiempo se explora el proceso de desarrollo, ya sea la programación, el diseño iterativo, la exploración narrativa o la expresión artística. Todo se condensa en un ciclo de desarrollo de 48 horas. El GGJ anima a las personas con todo tipo de antecedentes a participar y contribuir a esta expansión global del desarrollo del juego y la creatividad.

https://www.youtube.com/watch?v=oUZwHr-_GUw

 

El objetivo es reunirse y hacer un videojuego, o un juego no digital como un juego de mesa o de cartas. Los participantes rápidamente realizan prototipos de diseño de juegos, con la esperanza de producir nuevas ideas y hacer crecer la industria del juego.

Se comprate un tema y restricciones comunes a todos los participantes y se les pide que creen un juego de principio a fin en un tiempo prescrito (máximo de 48 horas). El breve período de tiempo pretende ayudar a estimular el pensamiento creativo para dar lugar a juegos pequeños pero innovadores y experimentales.

Cada equipo de participantes comparten un espacio en común, allí duermen y conviven durante las 48hs del desarrollo del videojuego. La entrada a cualquier equipo es libre (sólo tienes que buscar un espacio que esté inscrito en tu localidad – algunos espacios tienen restricciones, por ejemplo algunas Universidades sólo permiten equipos o personas que pertenezcan a la Universidad; pero participan muchos espacios que no tienen restricciones – AQUÍ PUEDES CONSULTAR LOS ESPACIOS PARTICIPANTES SEGÚN LA LOCALIDAD-)

Cualquier espacio que reúna las condiciones y herramientas para participar puede inscribirse como espacio organizador.

No es necesario para los participantes tener conocimientos previos de programación o informática, cualquier conocimiento es útil ya que no sólo se desarrollan videojuegos sino juegos en general, la única restricción es que todos están basados en un mismo tema que propone el encuentro.

Participan desde diseñadores, músicos, programadores, artistas, diseñadores de sonido, etc. La ideas es compartir la experiencia, aportar ideas para el desarrollo del juego y probar la jugabilidad del mismo.

No es una competencia, eso es importante aclararlo, es una experiencia global que se dá desde el año 2009.
El GGJ es de código abierto, hardware y software agnóstico y todos los proyectos están protegidos bajo una licencia Creative Commons.

Aunque hay un único tema por año, el tipo de juegos a desarrollar, la plataforma utilizada, la tecnología y la forma de desarrollo del tema queda en manos de los participantes.

Hay juegos basados en sonido, realidad virtual, gráficos, generadores de ruidos, etc.

Aquí puedes consultar los juegos desarrollados en años anteriores basados en sonido:

El GGJ de 2017 comenzará a las 5 pm (en su zona horaria California, Estados Unidos) el viernes 20 de enero de 2017, este día se anuncia el tema principal  para todas las localidades participantes.

Los temas de años anteriores fueron:

2009 : “Mientras nos tengamos el uno al otro, nunca nos quedaremos sin problemas”
2010 : “Engaño”
2011 : “Extinción”
2012 : “Una imagen de Ouroboros”
2013 : “El sonido del latido del corazón”
2014 : “No vemos las cosas como son, las vemos como somos”
2015 : “¿Qué hacemos ahora?”
2016 : “Ritual”

Lo interesante de participar es que uno aprende muchísimo acerca de cómo se desarrolla un juego o un videojuego en muy poco tiempo, la experiencia de la convivencia y de compartir un fecha límite de entrega de algo  tan particular como es un juego.

No suelen participar muchos diseñadores de sonido o gente relacionada con el sonido, sin embargo participan escuelas como la SAE en México, UTN en Argentina, Pontificia Universidad Católica de Chile, entre otros espacios.

Aquí la página oficial del Global Game Jam 2017  donde encontrarás la localidades, y lo requisitos para participar.

Cada sede tiene su propia escaleta sin embargo comparto la escaleta global del encuentro:

Día 1

* Registro

* Negociaciones

* Formación de grupo

14.00-19.00: Check in

14.00-15.00: Tech / Art Talks

15.00-16.00: Tech / Art Talks

17.00-18.00: Anuncios y Keynote

18.00 – ?: Formación de grupo

Ejercicios sociales de “Conocerse entre todos”

Formación de grupo

Día 2 – Trabajo

09.00-10.00: Desayuno

11:00 Fecha límite para crear el perfil de usuario y la página del juego

13.00-14.00: Almuerzo

18: 00-19: 00: Testear los juegos de los demás participantes

19.00-20.00: Cena

Día 3- Trabajo

09.00-10.00: Desayuno

13.00-14.00: Almuerzo

15.00-16.30: La fecha límite para entregar los juegos es 15.00hs

16.30-19.00: Presentaciones – Cada equipo tiene 10 minutos para hacer una breve presentación

Aquí el canal  del equipo pixeland que transmitirá en vivo:

https://www.youtube.com/watch?v=lAU8EG9kieM

Existen muchos otros espacios que están transmitiendo en vivo sus lugares de trabajo vía Youtube: https://www.youtube.com/results?search_query=Global+Game+Jam+2017+live

 




Una época signada por los espacios

Abrir puertas y ventanas. Abrir espacios.
En una época que muchas veces huele a encierro de repente surgen los espacios. Cada vez hay más personas abriendo espacios, espacios físicos y no físicos. Conexiones entre espacios.

Ayer el compositor y músico experimental  Luciano Giambastiani me envió un Tweet recomendándome un excelente ensayo acerca de auriculares escrito por José Luis Fernández publicado en la revista Anfibia. El ensayo se titula “Auriculares para pensar”  y realmente recomiendo leerlo.

Hoy me entero que la revista Anfibia fue abierta brutalmente. Justamente ayer lunes entraron y robaron, desordenaron papeles, violentaron cerraduras. La revista Anfibia es un revista argentina creada por la Universidad Nacional de San Martín, un proyecto con mucho empuje.

Más allá de lo que les sucedió, la revista Anfibia, publica en su facebook que pondrá todo en orden y realizará este 14 de diciembre de 2016 el estreno de su primera historia que tiene como protagonista a la realidad virtual; la historia se titula “Carne”

Allí, en el post de facebook, nombran a ÑOÑO un colectivo de artistas especializados en el entorno de la realidad virtual, quienes junto a la organización Wingu | Tecnología sin fines de lucroAJ+Español y la fundación Donde Quiero Estar realizaron el proyecto: “Machi un Viaje de Salud”

Machi; un proyecto que utiliza la realidad virtual en pacientes que realizan quimioterapia. Con este proyecto basado en la realidad virtual logran transportar a los pacientes virtualmente a otros lugares para desconectarlos del espacio físico en el que se encuentran durante el tratamiento. La idea es maravillosa porque abre un espacio dentro de otro espacio.

https://www.youtube.com/watch?v=rt6cY7muaCc

Conectar, conectarnos. Abrir puertas y ventanas. Abrir espacios.

¿Cómo cambiar la espacialidad cuando los espacios se cierran? Vivimos en un mundo hiperconectado pero esas conexiones están trascendiendo los espacios por medio, no sólo de la tecnología, sino del interés por compartir, por mirar desde otros ángulos.

Una imagen cambia un espacio, cambia un instante. Un sonido cambia un espacio, un instante.

Ayer Luciano Giambastiani casi sin pensarlo cambió mi espacio. Abrió, puertas y ventanas. Hoy, la revista Anfibia decidió no cerrar sus puertas y seguir andando.


Abrir espacios. Si tengo que definir esta época es la época de los espacios: cerrados, abiertos, virtuales, físicos, plagados de imágenes, a oscuras, plagados de sonidos, introspectivos, solitarios, individuales, comunitarios.

Espacios con todas sus características.


Justamente el mes pasado en un taller que se realizó en un encuentro acerca de la música contemporánea, las sonoridades y la tecnología II Encuentro UNLa. Contemporánea 2016 – Música y Medios con alumnos de la Universidad Nacional de Lanús;  hablaba justamente del espacio, de la sensación de espacialidad, del espacio en el sonido y el significado.

Cómo habitamos ese espacio y como a su vez el espacio nos habita. Cómo las tecnologías redefinen nuestra percepción del espacio.

Aquí una obra de Luciano Giambastiani llamada “Impurita” 

https://soundcloud.com/lucianogiambastiani/impuritia

¿Qué espacios decidimos abrir todos los días? De esto quizás depende todo un trabajo, toda una vida, todo un camino.

No es fácil abrir espacios, aunque parezca simple. Los espacios nos definen por completo, no sólo el espacio físico que habitamos ahora, sino los espacios que están presentes en nuestro ADN.


Los primeros homo sapiens que aparecieron en África hacían sonidos, se comunicaban entre ellos en espacios abiertos. Los primeros homo sapiens europeos lo hacían dentro de cuevas y cavernas.

Las tribus africanas hasta el día de hoy realizan cantos y danzas al aire libre. Europa se distingue por la arquitectura de sus inmensas catedrales, lugar donde nació la música polifónica.


Los espacios nos cambian, cambian nuestras percepciones. A su vez nosotros transformamos el espacio, con el sólo hecho de habitarlo.

 




Binaural significa escuchar con dos orejas

“La naturaleza ha dado al hombre una lengua y dos oídos para que oigamos el doble de lo que hablemos” Zenón.

Uno de los temas que más me ha interesado desarrollar tanto en mis trabajos con sonidos como de manera teórica es el tema de la espacialización de audio.

La percepción del espacio juega un rol fundamental en la escucha.


Sin espacio no hay sonido.


En el post  de la serie “¿Cómo escuchas lo que escuchas?”  invitaba al lector a escuchar la pieza Spem in Alium del compositor Thomas Tallis con auriculares y lo convocaba ha realizarse las siguientes preguntas: ¿Cómo son los sonidos que percibe? ¿Cómo es la espacialidad de lo que escucha? ¿Siente el movimiento? ¿Siente el espacio?


Si usted presta atención notará que las voces se mueven; que existe una dimensión espacial en esto que está escuchando.


La espacialidad es uno de los parámetros de información acerca del fenómeno físico del sonido que es indispensable para que nuestro cerebro interprete ese sonido de forma adecuada.

Las ondas de sonido en una habitación se esparcen, rebotan, se reflejan, etc. Nuestro cerebro necesita determinar la fuente de ese sonido, el lugar del que proviene; sino la información acerca de ese fenómeno físico se encuentra incompleta.

Poder determinar la fuente de sonido, por ejemplo la dirección en la que se aproxima un automóvil, es cuestión de vida o muerte. Es impresionante la forma casi inconsciente en que nos valemos de esta aptitud en nuestra vida diaria.

Estamos por colgar una cuadro en una pared y se nos cae el clavo. Desde el momento que cae de nuestras manos no lo vemos más, sino que lo escuchamos. El clavo rueda por el suelo y da contra la pata de una silla;  reconocemos la nueva fuente de sonido y guiándonos por nuestro oído binaural podemos encontrar sin error el clavo.

La audición envolvente ha sido desde siempre nuestra compañera. Es de gran importancia porque nos permite señalar el punto de origen de un sonido.

Por esto desde siempre en la grabación y la reproducción de audio se ha querido emular esa sensación espacial de manera cada vez más precisa.

En los últimos años el interés en las grabaciones y reproducciones binaurales se ha incrementado  debido a los avances en auralización y la popularización de Internet, donde los usuarios pueden encontrar un gran número de grabaciones o simulaciones binaurales a esto se le ha sumado en el último año la reciente entrada en escena de los cascos de realidad virtual.

Al percibir el fenómeno sonoro con los dos oídos a la vez, el sistema auditivo aúna las dos sensaciones. El sonido percibido por los dos oídos parece tener doble fuerza que el percibido por uno solo. El proceso de adición no ocurre en todos los sistemas sensoriales; cuando abrimos y cerramos un ojo no alteramos la brillantez de lo que vemos.

Da la impresión de que la tecnología binaural, especialmente los maniquíes y las cabezas artificiales, son invenciones recientes. Sin embargo, los intentos de obtener señales que reproducen de forma fiel la espacialidad del sonido se han venido realizando desde hace más de 100 años.

Las primeras impresiones binaurales:

Para algunos científicos, los dos oídos del hombre eran simplemente un ejemplo de simetría bilateral, una característica de los organismos superiores. Se pensaba que uno de los oídos era reserva por si el otro se dañaba permanentemente.

Hasta ese momento no se asociaba que el tener dos oídos tuviese la función de localizar las fuentes de sonido en un mundo tridimensional.

Sin embargo había indicios en las personas que habían perdido un oído y tenían dificultades para localizar los sonidos; y en las personas ciegas quienes aún sin tener el sentido de la vista podían detectar de dónde provenían los sonidos con mucha precisión.

Erasmus Darwing

Erasmus Darwin (1731-1802). Médico, naturalista, fisiólogo, filósofo británico. Abuelo de Charles Darwin.

El fisiólogo Erasmus Darwing, abuelo de Charles Darwin escribió acerca de una visita que recibió del magistrado inglés Sir John Fielding quien era ciego desde los 19 años de edad :

“La primera vez que entró en mi habitación después de haber dicho una cuentas palabras dijo: ‘Este cuarto es de unos siete metros de largo por seis de ancho y unos cuatro de alto’; todo lo cual lo percibió con tanta precisión; únicamente con sus oídos”

Sir John Fielding

Retrato de John Fielding por el pintor irlandés Nathaniel Hone.

En 1792 William Charles Wells examinó y explicó algunos aspectos de la audición binaural entre ellos la forma en la que escuchar con un sólo oído, en lugar de los dos oídos, afectaba la percepción del sonido.

En 1796 el físico italiano Giovanni Battista Venturi publicó estudios acerca de la localización del sonido y sugirió que la localización se debía a las desigualdades del sonido en los dos oídos.

Giovanni Battista Venturi

Giovanni Battista Venturi

Los experimentos realizados por Venturi fueron repetidos y confirmados por John William Strutt, casi 75 años después.

John William Strutt  realizó numerosas investigaciones entorno a la resonancia y las vibraciones del sonido, y describió un procedimiento, ideado por él, para medir las vibraciones acústicas. Los frutos de estos estudios y experimentos se encuentran en los dos tomos llamados The Theory of Sound (1877-78).

John William Strutt

John William Strutt

 

Los primeros inventos hacia una escucha binaural.

En 1819 el médico francés René Théophile Hyacinthe Laennec dibujó un tubo de madera hueco similar a las trompetas de oído que se utilizaban en esa época (ver imagen – Hablamos acerca de las trompetillas en el artículo titulado Bartolomeo Eustaquio! se nos alargó un poco el texto) pero con fines médicos.

Páginas principales del catálogo de trompetilla de la fábrica John Reynders & Co - Nueva York, 1880

Páginas principales del catálogo de trompetillas de oído realizado en 1880 por la fábrica John Reynders & Co.

 

El principal problema de los médicos en esa época era que no podían escuchar de forma adecuada ciertos sonidos provenientes de los pacientes (soplidos en el pecho, el sonido del corazón, etc) a eso se le sumaba el pudor de tocar al paciente para realizar dichas auscultaciones. A este invento lo llamó Estetoscopio del griego Stethos (pecho) – Skopein (Observar).

El primer estetoscopio era monoaural.

Rene Laennec
Los inventos se entrecruzan por eso no podemos dejar de mencionar el año 1838 cuendo el científico e inventor inglés Charles Wheatstone recrea la ilusión de profundidad de una imagen mediante un estereoscopio.

El Estereoscopio es un dispositivo muy sencillo que utiliza un par de espejos con un ángulo de 45 grados para cada ojo (izquierdo – derecho), cada uno refleja una misma imagen situada a cada lado, el cerebro funde las dos imágenes como si fueran una sola otorgando una ilusión de un objeto sólido tridimensional.

Estereoscopio de Charles Wheatstone

Estereoscopio de Charles Wheatstone

 

Mas tarde en 1849 el inventor escocés David Brewster perfecciona el estereoscopio mediante la utilización de lentes y no espejos, para unir las imágenes disimiles (el estereoscopio lenticular).

estereoscopio Lenticular David Brewster 1849

Estereoscopio Lenticular David Brewster 1849

 

Una simulación de imagen estereoscópica coloreando las dos imágenes, una en azul y uno en rojo. Se puede ver su profundidad mediante el uso de un simple gafas anaglifo 3D de azul y rojo - Tamar Hayardeni 2008

Una simulación de imagen estereoscópica coloreando las dos imágenes, una en azul y una en rojo. Se puede ver su profundidad mediante el uso de un simple gafas anaglíficas 3D de azul y rojo – Tamar Hayardeni 2008.

Gafas anaglíficas

Gafas Anaglíficas 3D

 

Los inventos e investigaciones de la época se mezclan. A las impresiones acerca de la escucha binaural de William Charles Wells junto con las de Battista Venturi se les suman los nuevos inventos el estetoscopio y el estereoscopio; tanto científicos como inventores intentaron comparar y contrastar lo que se conocería como la audición binaural con los principios de la integración binocular. Después de la invención del estereoscopio se llegó a la conclusión de que los dos ojos no funcionan como dos órganos separados, sino como dos mitades de un solo órgano. Esta conclusión también se puso en práctica respecto a lo auditivo.
Charles Wheatstone encontró que cuando dos sonidos diferentes se presentan para cada oído, el sonido resultante de la coincidencia de las vibraciones de cada sonido (grave harmonic) forman una fusión perceptual.

Un ritmo binaural es una ilusión auditiva que es percibida por un oyente cuando se escucha dos tonos puros (cada uno por un oído) con ondas sinusoidales diferentes – con una diferencia de menos de 40 Hz entre cada tono – . Por ejemplo, si un tono puro 530 Hz se presenta en el oído derecho  y un tono puro de 520 Hz se presenta en el oído izquierdo, el oyente percibirá la ilusión auditiva de un tercer tono, además de los dos tonos puros.

En 1859 el médico experto en tuberculosis pulmonar y problemas del corazón Somerville de Scott Alison; presenta el estetoscopio diferencial acuñando por primera vez el término binaural para describirlo.

Estetoscopio Binaural Somerville Scott Allison

Estetoscopio Binaural Somerville Scott Allison

El diseño difiere del estetoscopio estándar ya que se pueden escuchar los sonidos de dos áreas diferentes del cuerpo al mismo tiempo. Una de las ventajas del estetoscopio binaural era que esos sonidos se podían comparar posibilitando un mejor diagnóstico y una mejor oportunidad de identificar la fuente de sonido.


Aunque el invento de Somerville Scott Allison no se hizo popular en las consultas médicas fue el primer dispositivo auditivo en tener una función binaural, que involucraba la audición con los dos oídos por separado.


A partir de ese momento la investigación entorno a la audición binaural despegó por completo desarrollando nuevas tecnologías.




Notas en audiocasete y un pequeño film

Después de perder de vista, John Hull sabía que si él no trataba de entender la oscuridad lo destruiría. En 1983 comenzó a llevar un diario de grabaciones de audio en casete.

Durante tres años, John grabó más de dieciséis horas de material, un testimonio único de la pérdida, el renacimiento y la renovación, la excavación hacia el mundo interno de la ceguera.

Publicado en 1990, los diarios fueron descritos por el neurólogo Oliver Sacks como

“Una obra maestra … el relato más preciso, profundo y bello acerca de la ceguera.”

Éste pequeño documental realizado Peter Middleton y James Spinney y publicado por el diario New York Times cuenta con la colaboración del diseñador de sonido suizo Joakim Sundström quien ha participado en film como Deep Water  y Berberian Sound Studio entre muchos otros films – recomiendo seguirle la pista de su trabajo-

Notes of Blindness es un film sencillo pero extraordinario que se complementa con un viaje inmersivo de Realidad Virtual diseñado para experimentar con Oculus y que se puede ver desde la propia página de Oculus. AQUI

https://vimeo.com/84336261

Película: Notes of Blindness
Año: 2014
Dirección: Peter Middleton y James Spinney




Me acostumbré a llevar los auriculares puestos

¿Por qué nos debería interesar -tanto a productores de radio como a artistas sonoros- una conferencia acerca de tecnología de auriculares?

Más de 300 millones de pares de auriculares se vendieron en 2015, y la gente está utilizando los auriculares en todas partes. La popularidad de los dispositivos inteligentes y portátiles ha impulsado la evolución de procesadores de bajo consumo y sensores que están permitiendo el aumento de los auriculares con características asociadas a teléfonos inteligentes.” cita de la página de la conferencia Internacional sobre tecnología de auriculares AES 2016

Del 24 al 26 de Agosto de 2016 se estará realizó la “Conferencia Internacional sobre Tecnología de auriculares 2016″ llevada a cabo por la Audio Engineering Society más conocida como AES.

La gente está cambiando su forma de escucha, no podemos seguir realizando piezas de radio arte, por poner un ejemplo, como si los cambios en la tecnología no nos afectaran. La radio se escucha diferente, la gente no escucha radio desde el dispositivo llamado radio, escucha una grabación, escucha con auriculares, escucha cuando quiere, escucha y pone pausa y sigue escuchando al día siguiente el mismo programa, escucha y repite, escucha desde bocinas minúsculas, escucha desde el teléfono móvil, a través de Bluetooth.

Digo radio como puedo hablar de las instalaciones de sonido en cualquier museo de cualquier parte del mundo, inmersas en cualquier festival.


La gente no escucha igual que antes.


Recuerdo que el año pasado en la inauguración de un gran festival dedicado a las artes sonoras, se podía acudir a diferentes espacios de un gran edificio donde se exponían diversas obras relacionadas con el sonido a la vez que se podía asistir a pequeñas performances en vivo. La experiencia fue abrumadora, no escuché absolutamente nada. Éramos hormigas, bebiendo cerveza, hablando y la mitad de nosotros tenía audífonos colgados del cuello, mientras que la otra mitad tenía audífonos sobre los oídos a esto se le sumaban los audífonos que estaban a nuestra disposición para escuchar cada una de las obras expuestas. Incluso había una obra que requería auriculares aislantes de ruido -protectores de ruido- (como los que se utilizan en las obras de construcción).

La inauguración de un festival dedicado a las artes sonoras se había convertido en una convención de auriculares sin proponérselo.

No fue el único lugar en el que me sucedió. Ayer en los pasillos de una radio convencional donde fui a dar una entrevista me llamó la atención que el 100% (no el 90% el 100%) del personal llevaba audífonos puestos mientras que la radio se podía escuchar desde diferentes bocinas ubicadas en diferente lugares del edificio. Me acerqué a tres personas y les pregunté qué estaban escuchando. Una de ellas estaba escuchando la misma radio pero con auriculares, la otra estaba editando sonido, la otra no estaba escuchando nada y me respondió:-

me acostumbré a llevar los auriculares puestos”

 ¿Cómo se escuchan nuestras piezas/obras/programas/música? ¿Cómo las escucha el usuario? ¿Cómo pensamos un sonido y de qué forma éste se reproduce? ¿En qué contexto? ¿Con qué dispositivos?

Las formas de escucha están en constante cambio. Éste cambio está siendo tan rápido que es imposible acostumbrarse a él. Nosotros como usuarios estamos confusos.

Apple quita el conector plug y cuando nos damos vuelta todos los dispositivos lo han cambiado también. No nos están dando lugar a pensar si esa es una mejor opción, las patentes se suceden y nosotros tan sólo nos acostumbramos.

Somos consumidores pasivos, somos realizadores pasivos.

Y eso no es lo peor además adaptamos nuestros trabajos sonoros a las lógicas de mercado sin cuestionarnos. Nos han querido vender que de lo tecnológico se ocupan sólo los técnicos y que la ingeniería es de los ingenieros. Pero finalmente ellos producen para el mercado y el mercado somos nosotros.

Como consumidores después nos encargamos de recordar la fidelidad de audio como quien recuerda un vinilo y decimos que los tiempos pasados eran mejor y recitamos a John Cage y su nueva música.

Pero como escribe Tim J. Anderson acerca de una crítica publicada en la revista High Fidelity en 1953 en dónde se hablaba de la nueva música sin que se mencionara en ningún momento una relación con el cambio tecnológico hacia la estereofonía y el Hi- Fi prominente en la época.

House of wax 1953

En abril de 1953 se estrena la película House of Wax una de las primeras películas en 3-D con sonido estereofónico protagonizada por Vincent Price y producidas por Warner Bros.

 

 

“No todos los miembros de la audiencia, músicos, compañías de grabación, etc. conscientemente se involucraron en la Alta Fidelidad (Hi-Fi) como una forma de exploración estética en búsqueda de nuevas posibilidades musicales. Los sistemas de bocinas estéreo como la grabación estereofónica y otros componentes del Hi-Fi  sólo fueron valorados por su habilidad para reflejar y representar las perspectivas de una sala de conciertos.

Tomando esto en consideración es interesante hacer notar que una vez instalado el sistema estéreo fue involucrado en otra y más fantástica discusión acerca de los posibles futuros musicales” Tim J. Anderson – Making Easy Listening: Material Culture and Postwar American Recording.

En el año 2016 ¿seguimos pensando que las nuevas tecnologías y formas de escucha no afectan nuestro trabajo sonoro? ¿Dónde está la nueva música si no se involucra con la tecnología? ¿Qué significado tiene el radio arte si el hecho artístico no toma en consideración las nuevas tecnologías de la escucha? ¿Dónde queda la experimentación?

En tiendo que muchos de los artistas experimentales y los nuevos procesos de experimentación puestos en práctica  están pasando por la conjunción del análisis de las nuevas tecnologías  (biotecnología, electroacústica, robótica, etc.) junto con medios convencionales; sin embargo muchas veces nos quedamos anclados en el proceso y no en la forma de consumo de esas nuevas obras.

¿Somos consumidores pasivos? ¿Somos realizadores pasivos?




Seres misteriosos que escuchan tu respiración y tu miedo

Ellos escuchan tu miedo…

Esta frase sola introduce todo el juego, despierta la curiosidad.

“Ellos escuchan – Tu miedo”

Inmediatamente me remite a la tan famosa canción (mientras escribo suena a través de mis auriculares)

“fear of the dark, fear of the dark
i have constant fear that something’s
always near
fear of the dark, fear of the dark
i have a phobia that someone’s
always there”

El juego se llama Stifled (Sofoco) es un videojuego de suspenso y terror, donde el sonido es la única forma de ver; y los enemigos pueden escuchar nuestro miedo.

En Stifled, los sonidos emitidos por el personaje y por el propio jugador (sí, usted mismo!) a través de la entrada de micrófono de su computadora, revelan el mundo oculto a la vista a través de ‘ecolocalización’.

Sin embargo, un ruido indebido puede atraer la atención de las criaturas que acechan en la oscuridad. Para sobrevivir, uno tiene que ser lo suficientemente perspicaz y elegir entre hacer sonidos para ver el camino o estarse quieto para permanecer oculto.

Con una temática y formato similar al videojuego que también aborda la ecolocalización “Perception” y que presentamos en el artículo ¿Está usted realmente sólo en esta oscuridad?.

Stifled va un poco más allá e incorpora a la jugabilidad sonidos que el propio usuario puede realizar, captados desde el micrófono de su computadora (vale aclarar que un punto muy bueno de este juego es que está desarrollado para PC).

Pero veamos un poco de la historia de este singular juego.

Este juego es el sucesor de un juego anterior realizado por estudiantes del Instituto de Tecnología de Singapur DigiPen; una de las pocas universidades en el mundo que ofrece un programa de licenciatura dedicado exclusivamente al desarrollo de videojuegos.

El predecesor espiritual lanzado en 2014 se llamó Lurking y entre otros galardones obtuvo el de mejor juego desarrollado por estudiantes en el festival de juegos independientes de China (Independent Games Festival IGF) junto con el galardón otorgado por el mismo festival a la excelencia en tecnología, además de ser la selección oficial del Sense of Wonder Night 2014 una especie de escaparate anual de los juegos más interesantes e innovadores que se lleva a cabo como parte de la convención de juegos independientes Tokyo Game Show TGS.

Pero qué puedo decir yo del Lurking, sé que no debería utilizar este lenguaje pero no encuentro ningún otro; de puta madre!

Pero expliquemos mi exabrupto; jugar juegos basados en la ecolocalización es un experiencia que remueve muchas cosas, sobre todo si como yo desde pequeña tienes un miedo atroz a la oscuridad.

En un juego basado en la ecolocalización, te quedas solo, indefenso y sientes (como ocurre en la canción) que alguien te vigila. No hay mejor terror para mí que un buen juego de ecolocalización, te despista por completo, te marea. Pero a este juego en particular se le suma algo distinto; todo los ruidos que hace el personaje del juego influyen para que te encuentren “esos personajes nefastos” pero además la risa nerviosa, los comentarios boludos (muy comunes cuando uno está jugando) y demás sonidos pueden jugar en nuestra contra ya que también esos sonidos son detectados por estos “seres misteriosos” que te observan en  todo momento.

Por momentos la desesperación es total, absurda y encantadora; con ese mismo encanto de cuando uno era pequeño cerraba los ojos, estiraba los brazos y caminaba por la calle con la sensación de poder toparse no sólo una persona por delante, sino árboles y hasta cosas más grandes -¿yo sóla jugaba a este juego?- todavía recuerdo los gritos de mi madre regañándome para que abriese los ojos cuando caminábamos.

Pero tengo una sorpresa querido lector, usted puede vivir la experiencia de un juego de estas características desde su ordenador y sin pagar un sólo centavo, puede descargarse (es muy pequeño) el Lurking.  – el enlace pertenece a la página del juego por lo que es completamente confiable, ya lo probé se lo aseguro-

Si usted no lo está descargando ya, debo confesarle que me decepciona un poco, pero lo entiendo tengo el poco agrado de conocer (Daniel Iván) a personas que son capaces de marearse con este tipo de cosas. Una pena, pero para que se dé un poco de idea (no es lo mismo ver el vídeo que jugarlo) le dejo un trailer del juego.

Para los que dejaron de leer para comenzar a jugar el juego y ahora volvieron a este post, les digo que no hemos hecho más que esperarlos.

https://www.youtube.com/watch?v=u8830S_Pa-k

Los diseñadores de este juego Lurking tienen estas caritas de estudiantes:

Yo como usted los invitaría a tomar la chocolatada con vainillas, a ver dibujitos o jugar videojuegos cualquier tarde de estas.

Lo bueno del juego es que no está plagado de pretensiones gráficas, es un juego de ecolocalización hecho y derecho y con ese aditamento de la posibilidad de hacer sonidos externos que influyen en la jugabilidad.

Los aplaudo de pie a estos chicos; este juego demuestra un axioma fundamental en todo diseño:


Menos es más


También fueron visionarios y lo desarrollaron para jugar con Oculus Rift (la interfaz de Realidad Virtual) lo que lo hace más interesante aún pensando que desarrollaron el juego dos años antes de que el casco de Realidad Virtual saliera a la venta a los consumidores (Abril – Marzo de 2016)

Pero hablemos de Stifled, aunque es sumamente parecido a Lurking realmente se nota que se ha pulido mucho la historia y la narratividad del juego. Las indicaciones son las mismas pero se nota la diferencia que hace un equipo y una marca detrás del asunto que apoye la realización del juego.

El juego Stifled ya cuenta con dos nominaciones este año a mejor juego y juego más innovador en el Cassual connect Asia 2016, es finalista en la categoría de innovación en el Big Festival 2016 (festival de juegos independientes de Brasil), selección oficial del festival de vídeo juego Radius Festival Vienna 2016  y del Out of index 2016

Por otra parte y como si esto fuera poco obtuvo el visto bueno en el Steam Greenligh en menos de un mes (Steam Greenlight es un sistema que se basa en la ayuda de la comunidad a la hora de escoger algunos de los nuevos vídeo juegos independientes o “indies” que tendrán su lanzamiento en la plataforma Steam.)

Pero qué puedo decir yo acerca de un video juego de ecolocalización, hay que jugarlo y vivir la experiencia.

Aquí dejo el trailer oficial (y recomiendo encarecidamente NO ver el trailer narrativo)

https://www.youtube.com/watch?v=AUaTqSMOcE0

 

Yo por lo pronto como dicen en mi casa cuando descubro un nuevo vídeo juego :- “Ya te perdimos”

Me voy silbando bajito en la oscuridad para que los “seres misteriosos” no me descubran, a mí me sigue gustando lo simple.




Podcast, podcast, podcast

Podcast, podcast, podcast, bendito podcast.

Hoy pasé gran parte del día buscando un plugin de podcast para la plataforma WordPress que fuera lo suficientemente simple pero a la vez completo para adjuntar al blog.

La tarea maratónica, duró aproximadamente 10 horas seguidas, fue desafortunada. Me ganó el cansancio. ¿Por qué hay tantos plugins dedicados a los sliders de todo tipo forma y tamaño y tan pocos al podcast? ¿Por qué son tan feos los pocos que hay? ¿Por qué se deja a un lado la calidad de audio y se incentiva la escucha en MP3?

Naranjas chirriantes junto azules estridentes y verdes fluorescentes. En el mejor de los casos encontremos un player negro o gris claro pero de seguro la última actualización es de 2010.

Miremos solo la estética de los players básicos, Soundclound: naranja, Mixcloud: Celeste con alguna posibilidad de cambio, Spotify negro y verde manzana.

Del podcast poco se habla y ¿cómo se escucha?

La empresa norteamericana Edison Research realizó un estudio bastante completo acerca de cómo los estadounidenses escuchan podcast hoy en día.

El gráfico muestra el porcentaje de personas mayores de 12 años que han escuchado podcast en el último mes en 2016 comparado con el año 2008.

 

El gráfico muestra cuántas horas escuchan por semana.

De estudios similares respecto a latino américa se sabe muy poco, la mayoría de los análisis están basados en estadísticas norteamericanas lo cual es bastante ridículo. En la mayoría de los textos que analizan las estadísticas del crecimiento del podcast en los últimos años se habla de podcast “hispanohablantes”. 1

En un estudio realizado en España en el año 2013 definen al podcast de la siguiente manera:

Un archivo de audio digital, normalmente en formato Mp3, que cualquier persona
puede crear para su posterior colocación en la web, quedando así accesible a todo el
público. Es un formato que permite la sindicación de archivos de sonido, con un sistema
RSS, que admite suscripción y descarga de forma automática y periódica. El término
sindicación significa que no es necesario visitar otra página web individualmente para
escuchar el mensaje, ya que la descarga se realiza directamente en el ordenador. 2

Aquí comienzo a encontrar algunas respuestas a mis preguntas. ¿Por qué se deja a un lado la calidad de audio y se incentiva la escucha en MP3?

La mayoría de los sistemas de players para podcast están pensados en MP3 para que la descarga en streaming sea lo más liviana posible; sin embargo el archivo Ogg es tan liviano como el Mp3 y no comprime el audio de la misma manera que el MP3. El Ogg conserva una buena calidad en el audio, siempre y cuando el archivo original no haya sufrido compresión con anterioridad.

Aquí el primer error, pensar que el podcast únicamente puede existir en MP3 y por lo tanto que la mayoría de los plugins de inserción manejen ese único formato. Existen pocos pero los hay que manejan otros formatos. Por otra parte no es verdad que los oyentes deban escuchar en streaming y no quieran descargar el podcast, hay oyentes que escuchan en streaming y hay quienes descargan el audio a sus dispositivos y/o sus computadoras. Dar la oportunidad de descargar el audio con la mejor calidad de sonido siempre es aconsejable.

El argumento más común es que es probable que el oyente ni se dé cuenta de la diferencia en la calidad de audio y tan sólo vea el peso del archivo; sin embargo uno puede darle las herramientas y la información necesaria para que usuario elija en qué formato escuchar el audio y qué beneficios conlleva cada uno de los formatos.

¿Por qué es interesante que el usuario descargue el podcast?

Hay que dejar en claro que un podcast no es lo mismo que radio online, son dos formas distintas de entender la migración del formato radiofónico a Internet.

El formato del podcast abre la posibilidad de realizar programas independientes al momento que el usuario los esté escuchando. El podcast puede contar con una producción que invite al oyente, no ya interactuar en tiempo real, sino a buscar un espacio propicio para la escucha. El oyente puede crear un espacio de escucha específico, y en este espacio uno como productor/conductor del viaje sonoro puede crear otras formas de interacción: desde invitarlo a realizar ejercicios específicos de escucha, relajación, etc., hasta que el oyente comparta la escucha con otros usuarios o escuche el programa en un contexto determinado, a un horario determinado o de una forma determinada.

En este contexto las posibilidades de interacción entre el usuario y el podcast son muy interesantes y diversas porque no están asociadas a un tiempo de respuesta en “tiempo real” sino que pueden estar asociadas a episodios o plataformas de interacción.

De ahí que es importante la posibilidad descargar el podcast en una calidad de audio superior.

¿Cómo escucha el oyente el podcast?

Es importante hacernos esta pregunta, para poder elegir la mejor plataforma en donde alojar el podcast.
La mayoría de la gente busca plataformas libres o que tienen difusión masiva Ivoox, Podomatic, Goear, Soundclound, Mixclound, iTunes, . Existen otras plataformas menos conocidas como Tune:In, Libsyn, Blubrry, poderato, archive.org que cumplen con la función de alojar podcast. ¿Pero desde qué punto de vista elegimos la plataforma adecuada a nuestros podcast?

Por un lado yo insisto con la estética, es importante que podcast se vea bien estéticamente, que los colores sean agradables. Ya no estamos en radio donde el oyente no podía ver todos los días la estática del medio, a no ser que se acercara a las puertas de la radio. Ahora la presentación es importante. La mayoría de la gente escucha o prueba podcast nuevos según la imagen que se muestre en el podcast antes de hacer clic en el play; incluso que el podcast se abra o no en una ventana nueva puede ser beneficioso o no para el usuario.

No quedarse con las plataformas convencionales para podcast, investigar otras formas de utilizar las distintas plataformas existentes en Internet desde otros ángulos.

Comencemos entonces a hablar de usuarios y no de oyentes. Un usuarios consume de forma diferente un programa de radio, un usuario es un oyente con alternativas.

En este caso es importante analizar a nuestro usuario. No es garantía de nada subir un podcast a una de las mayores plataformas de podcast como iTunes que tiene millones de usuarios si la mayoría de nuestros oyentes/usuarios no cuenta con dispositivos Mac (no porque iTunes no funcione en otros dispositivos que no sean Mac, sino porque al ser un programa muy pesado los usuarios de otro tipo de dispositivos o plataforma no suelen descargarlo).

El gráfico muestra que el 76% de la población estadounidense escucha desde su dispositivo Smartphone

 

La plataforma elegida para subir el podcast debe estar pensada en función del podcast. Ir probando plataformas hasta elegir la que más se acerca a cubrir nuestras necesidades y la de nuestros usuarios. Para ésto no sólo hay que guiarse por los estudios (en su mayoría realizados en Estados Unidos) acerca de cuáles son los dispositivos y las tendencias, preguntar a nuestros oyentes cuáles son las plataformas qué utilizan, las necesidades y lo que buscan en un podcast es siempre un buen comienzo; como también fijarnos como nosotros reaccionamos como consumidores de podcast.

“El 30% de los oyentes lo hace de camino al trabajo o volviendo del mismo, y el 65% lo hace a través del teléfono móvil. Es una realidad que la facilidad de llevar un aparato tecnológico que siempre está a nuestro alcance está ayudando al crecimiento del podcasting en España, y en el mundo. Las apps de móvil “son las nuevas webs”. Señala la asociación de podcast de España 3

Aquí entramos en materia de aplicaciones Aquí una liga a un artículo acerca de las 10 mejores aplicaciones de podcast en este 2016: 10 Best Podcast Apps by John Corpuz

 

Sin lugar a dudas Estados Unidos fue el primer país en consolidar de manera eficiente, para su público, la transición de la radio al podcast y como siempre pasa en estos casos estableció una estructura.

En el año 2004 cuando el podcast todavía no se llamaba podcast el diario The Guardian sacó una nota acerca de esta nueva forma de hacer radio

“Es un experimento, en realidad,” dice Christopher Lydon,  ex periodista de New York Times y National Public Radio, ahora uno de los pioneros en el campo del podcasting. “Todo es barato. Las herramientas están disponibles. Todo el mundo ha estado diciendo que cualquiera puede ser un editor, cualquiera puede ser un organismo de radiodifusión. Vamos a ver si funciona.”4

Esta idea es interesante principalmente porque la idea no ha cambiado en absolutamente nada, sin embargo la realidad sí.

La idea de la facilidad de realizar un podcast por tener las herramientas casi al alcance, el bajo costo de su producción, la idea de que es un formato accesible para podcasters amateurs e independientes oculta en gran parte  lo que significa hoy en día, con un concepto ya establecido (podcast) y un consumo que creciente cada día, el verdadero trabajo que un podcast debe tener detrás para lograr ser un producto que tenga la calidad tanto en audio como en contenido.

El primer gran error, a mi entender, fue que cuando se quiso migrar la radio a Internet se migraron los formatos ya establecidos en la radio, la duración de los programas y su periodicidad fue algo que se quiso imitar en formato podcast y esto no tuvo éxito en la mayoría de los casos. Principalmente porque al podcaster amateur o independiente le resulta muy difícil mantener esa periodicidad sin el equipo de producción con el que cuentan los formatos radiofónicos convencionales. De ahí que la mayoría de los podcasters independientes no podamos avenirnos a horarios específicos.

Mi experiencia es que si el producto es bueno el podcast se espera. No hace falta ser puntual con el usuario sino brindarle un contenido interesante y él se encargará de descargarlo, incluso de esperarlo. Con el podcast no se produce esa falta de respeto que se produciría en la radio convencional.  El usuario es fiel porque también él tiene la posibilidad de elegir cuándo escuchar el programa. Uno es capaz de establecer una relación con el usuario en donde se establecen ciertas reglas.

Esa relación que se daba a través del fiel oyente de radio mediante el llamado telefónico, hoy se da en un podcast mediante la sorpresa, mediante el juego de que el usuario pueda encontrar algo interesante entre la maraña de información de todos los días.

Esta relación produce algo interesante, el usuario deja de escuchar como “sonidos de fondo que lo acompaña” y realmente es capaz de prestar oídos e involucrarse; aún sin realizar ningún comentario en la página del podcast. El usuario se involucra en la espera, en la anticipación de lo que vendrá y en la búsqueda. Si además uno puede incentivarlo desde el podcast desde otras perspectivas la experiencia se enriquece.

5En Mayo de 2016 le hicieron una entrevista a Jad Abumrad uno de los fundadores del podcast Radiolab un podcast que en pocos años creció exponencialmente. El formato y el contenido dinámico y novedoso lo hicieron único tanto es así que pasó de tener un par de fieles oyentes a tener una audiencia establecida en Estados Unidos que reavivó hasta la realización de podcast en vivo en teatros.

La verdad es que yo fui una de las fieles oyentes que los siguió desde sus primeros podcast en 2008 y si hay algo que noté en todos estos años es que su clave fue la innovación. El punto nunca estuvo puesto en cubrir un espacio, ni establecer un formato. La mirada estaba siempre puesta en sorprender al oyente con todas las herramientas disponibles que tenía el podcast junto con el medio radiofónico. Nadie estaba pensando en la audiencia en términos de cumplir convenciones radiofónicas pero sí estaba muy pensada la plataforma en donde el usuario puede escuchar, descargar y encontrar todos los podcast de forma sencilla y dinámica. La estética no siempre es la más linda (por lo menos para mí) lo que hizo que varios de los programas no los escuche. Pero siempre me atrajo su búsqueda en cada programa por hacer algo diferente.

Hay que cambiar radicalmente la idea de la facilidad de realizar un podcast por tener las herramientas casi al alcance, y por el bajo costo de su producción. La producción nunca tiene un bajo costo. El costo no está en los equipos está en la experimentación constante, en la búsqueda por sorprender al oyente. No necesitamos de un formato que se repita semanalmente y que abarque una cantidad de formas establecidas. En el podcast no necesitamos tener una cita con el oyente. Es colocar al oyente en un laberinto en donde sea interesante buscar la salida.

El diario español El País afirma en Mayo de 2016 que del “Podcast no vive nadie” Doce años después de su llegada a España, el audio independiente fracasa como negocio, frente a las producciones millonarias de EE UU6.

Cosa cierta si continuamos esperando sacar rédito de publicidades, o avisos incrustados al mejor estilo de las radios convencionales. Pero desafiemos al oyente y desafiémosnos a nosotros como oyentes.

Aunque no se encuentra muy lejano al formato convencional el grupo ” The Football Ramble6 desafía esto de que del podcast no vive nadie. Los oyentes pueden pagar £ 1.99 ($ 2,90) para obtener un programa semanal sin publicidad y además de un programa mensual de bonificación. Es verdad, estamos hablando de fútbol y en Inglaterra. Pero la idea es buena principalmente porque se esta vendiendo un producto bueno a un precio accesible y la gente quiere comprarlo.

Para esto es fundamental entender que la idea de hacer un podcast se encuentra lejana a la idea de algo simple, fácil de realizar  por tener las herramientas casi al alcance, con bajo costo de su producción.

Hoy en día realizar un podcast no está relacionado con saber editar mínimamente, contar con un micrófono y establecer un horario.

El podcast es uno de los productos que encierra más producción, que necesita de una innovación constante, de una plataforma adecuada, de los conocimientos necesarios acerca de audio no sólo en temas de edición sino también de calidad de audio.

El podcast es un producto de largo alcance, que tiene un duración en el tiempo que se transforma en un archivo de consulta a posteriori. La calidad de audio no queda sujeta a la inmediatez de la escucha sino que trasciende el momento de la escucha y se convierte en un formato de almacenaje. Esto se encuentra íntimamente relacionado con la formas de búsqueda en Internet, la facilidad de aplicar tags, palabras clave, descripciones y demás que convertirán el podcast en un archivo de consulta dentro de Internet.

No basta con hacer podcast con las herramientas que tenemos a nuestro alcance, la búsqueda por la innovación y la calidad es lo que hace que un podcast se escuche. Ningún podcast se vuelve masivo pero no es necesario que esto ocurra, al contrario, resguardar la intimidad con el usuario/oyente es fundamental, es parte del juego.

Para hacer un podcast también hay que adquirir otros conocimientos y desarrollar otros contenidos con los que el oyente se pueda relacionar. Ésto significa producción, una producción importante, una especialización por la que la gente adecuada, aunque sea un nicho muy pequeño estaría dispuesta a pagar.

Pero esto solo funcionará si uno es lo suficientemente hábil como para dejar al usuario/oyente perdido en un laberinto e incentivado para que encuentre por si solo la salida.

Internet como formato encierra la idea de perdernos, todo el tiempo estamos perdiéndonos y todo el tiempo estamos peleándonos con la idea de estar perdidos. Sin embargo, para encontrar cosas buenas en Internet es necesario perderse.


1
Artículo:  La UPSA estudia la evolución de los podcast en España y Latinoamérica

2Estudio: Evolución del conocimiento y consumo de podcasts en España e Iberoamérica

3Artículo: Cómo es el renacer del podcast en el móvil y cuáles son los ejemplos que lo están impulsando

4Artículo: The Guardian Audible revolution 2004

5 Artículo: Why the Founder of Radiolab Ignores His Audience

6 Artículo: Del podcast no vive nadie

7Artículo:Will people pay for podcasts?

Artículo: What’s Behind the Great Podcast Renaissance?

Entre los plugins de WordPress que me parecieron más presentables se encuentra: Seriously Simple Podcasting




Auralidad y realidad virtual

“representation of data abstracted from banks of every computer in the human
system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the non-space of the mind,
clusters and constellations of data. Like city lights, receding.” William Gibson Neuromancer

Openair es una biblioteca de reverberaciones en Internet que tiene como objetivo proporcionar un sistema de recursos en línea de datos de respuesta de impulsos- respuestas acústicas y auralización/aurilización.

Una base de datos en línea de datos acústicos de distintos lugares del mundo que se encuentra abierto a cualquier visitante y está diseñado para ser fácil de usar.

Openair ofrece distintas formas de encarar la búsqueda de datos. Usted puede utilizar la búsqueda por palabras clave o realizar la búsqueda a través de un mapa. Los usuarios pueden escuchar los espacios mediante dos formas: una de ellas es a través de los archivos de ejemplo de sonido, voz o diversos sonidos de instrumentos, o bien subir su propio audio de no más de 5 Mb y escuchar el resultado. Además el proyecto convoca a que los propios usuarios realicen aportes a la biblioteca, la cual se encuentra íntegramente bajo la licencia Creative Commons.

¿Cuál es el objetivo de una página de Internet de estas características?

Es sumamente útil para investigadores que necesiten comparar rápidamente las respuestas de impulso mediante diferentes enfoques, para los desarrolladores de audio de videojuegos que quieran recrear el ambiente acústico de un edificio específico, o para los compositores que buscan tener en cuenta cómo afecta la reverberación de un lugar en sus obras.

Los desarrolladores de videojuegos están recurriendo a efectos de reverberación de convolución con el fin de ofrecer una experiencia de audio totalmente envolvente y realista al usuario. Esto requiere datos de respuesta de impulso que  sean grabadas o generadas artificialmente y que encajen perfectamente en el entorno del juego.

Los campos de investigación relacionados con lo que se denomina “auralización” son multidisciplinarios y requieren conocimientos sobre acústica de recintos, física acústica, procesamiento digital de señales, sistemas de tiempo real y psicoacústica.

El objetivo es sintetizar sonidos mediante métodos físico-matemáticos que, al ser escuchados por un oyente, produzcan en él la sensación de inmersión en el espacio simulado.

La auralización es útil para analizar espacios que están en proceso de ser diseñados (como por ejemplo espacios arquitectónicos o virtuales) o en espacios que ya existen. La auralización nos permite comprobar auditivamente la calidad acústica de esos espacios, simulando los efectos acústicos que se pueden dar y proporcionando al investigador parámetros exactos para su posible corrección; es decir, nos da la posibilidad de experimentar la sensación sonora de estar en un ambiente en particular (real o inexistente).

Existen diferentes sistemas de auralización uno de ellos es el sistema por convulción; éstos sistemas están basados en el conocimiento previo de lo que se denomina “respuesta impulsional h(t)“.

La respuesta impulsional h(t) en un punto cualquiera del un recinto contiene toda la información acerca del campo sonoro en dicho punto; esta respuesta impulsional h(t) depende principalmente de la forma, de los materiales utilizados y de los acabados de la sala; así como de  la posición de la fuente sonora y del receptor. Con el conocimiento de la respuesta impulsional h(t) obtenemos la llamada “auralización monoaural“. Pero para que la auralización del espacio sea lo más real posible se necesitan dos datos fundamentales:

-la “repuesta impulsional” del oído derecho del receptor hr (t)
-la “repuesta impulsional” del oído izquierdo del receptor hl (t)
El conocimiento de ambas respuestas permite la obtención de la auralización denominada estéreo o binaural.

 

“Mientras que las películas se utilizan para mostrar la realidad a una audiencia, el ciberespacio es utilizado para dar un cuerpo virtual y un rol a todo el público.
La prensa y la radio cuentan; el escenario y las películas muestran; el ciberespacio encarna.
Un hacedor de espacios (spacemaker) configura un mundo para que la audiencia pueda interactuar, y no sólo para que el público pueda imaginar  que está experimentando una realidad interesante; sino para que lo experimente directamente.

El realizador dice:- te lo mostraré, mientras que el spacemaker dice:- te ayudaré a descubrirlo.” Elements of a Cyberspace Playhouse -Randal Walser.

En 1961 Morton Leonard Heilig consigue patentar su revolucionario invento el “Sensorama” la primera máquina de inmersión multisensorial.

El Sensorama combinaba película proyectada, audio, vibraciones, viento y olores con el fin de crear un conjunto plausible de estímulos para que el usuario pudiese sentir el paisaje representado, tal como un paseo en motocicleta a través de Nueva York.

Toda la experiencia era pre-grabada ya que en ese momento las computadoras estaban lejos de poder recrear dichas sensaciones. En el año 1962 se realizó un prototipo del Sensorama; el prototipo fue capaz de mostrar imágenes estereoscópicas en 3D, sonidos estereofónico, brisas de aire y aromas que se activaban a medida que el film avanzaba.

Por raro que parezca, si nos ponemos a pensar en la cantidad de recursos que hoy en día se encuentran a disposición del desarrollo de la realidad virtual, Heilig no logró obtener los recursos financieros para seguir adelante con el proyecto y el Sensorama quedó tan sólo como una curiosidad para la historia de la realidad virtual.

Sensograma

Hoy en día la realidad virtual está siendo utilizada en numerosas campos de experimentación como la ingeniería, la ciencia, el diseño, el arte y la arquitectura. Sin embargo el enfoque sigue siendo principalmente visual sin tener en cuenta las demás percepciones sensoriales que se necesitan generar para realmente hacer un entorno virtual inmersivo.

Muchos de los sistemas de realidad virtual tienen como objetivo abordar otro espectro de percepciones sensoriales como el sonido. Se sabe que la percepción visual se ve significativamente aumentada con el acompañamiento de estímulos sonoros. La información auditiva ayuda a dar significado espacial a la información visual, aumentando significativamente la sensación de presencia real en la escena simulada.

La calidad de un sistema de realidad virtual es evaluable por el grado de inmersión del usuario, que mejora con el número de estímulos simulados y coherentes proporcionado un alto nivel interactividad por parte del usuario.

En los últimos años, el desarrollo de herramientas de predicción acústica de la sala y técnicas auralización han hecho un gran progreso permitiendo la simulación de entornos sonoros virtuales en tiempo real.

La generación de entornos sonoros virtuales exactos sigue siendo mucho más compleja que la tarea de crear imágenes; una de las razones es la dificultad que están teniendo las computadoras para renderizar audio en 3D en tiempo real. Se requieren modelos que describan los patrones direccionales de las fuentes de sonido, como también del posicionamiento del receptor en todo momento, así como análisis de la difracción, la dispersión y la transmisión del sonido.

Esto se convierte especialmente en un reto dentro de entornos dinámicos donde se le permite al usuario moverse libremente en las tres dimensiones e interactuar con las fuentes de sonido y modificar el espacio circundante donde un cambio de la geometría de la escena afecta de manera significativa toda la cadena de auralización.

En esta nueva era para la realidad virtual no sólo se requiere el conocimiento acerca del fenómeno físico del sonido, sino que también se requiere de un trabajo en conjunto con el campo de la pscicoacústica para llegar a generar un sonido que tenga el equilibrio óptimo entre la precisión de la simulación y la potencia de cálculo disponible en las computadoras. Experiencias online como OpenAIR son un gran recurso para acelerar el proceso en la investigación y experimentación de las sensaciones espaciales auditivas.

La más acabada Realidad Virtual es una experiencia filosófica, probablemente una experiencia de lo sublime o lo extraordinario. Lo sublime, como lo definió Kant, es el escalofrío en la espalda que resulta de darnos cuenta de lo pequeñas que son nuestras percepciones finitas frente a la infinitud de virtuales mundos posibles en los que podríamos establecernos y habitar.
El sentido final de un mundo virtual es el de disolver las limitaciones del mundo al que estamos anclados de tal manera que podamos levar el ancla, no para vagar sin propósito y sin sentido, sino para explorar anclarnos en lugares siempre nuevos y, quizás, encontrar nuestro camino de regreso a la experiencia de la más primitiva y poderosa posibilidad alojada en la pregunta propuesta por Leibniz: ¿por qué existe el ser en lugar de la nada? The Metaphysics of Virtual Reality, Michael Heim

 

RESULTADOS del Juego de Reverberaciones

A) The Dixon Studio Theatre – University of York
The Dixon Studio Theatre - University of York

corresponde el AUDIO 1

B) Pozzelle di Apigliano – Martano
Pozzelle di Apigliano - Martano

corresponde el AUDIO 4

C) Perth City Hall
Perth City Hall

corresponde el AUDIO 2

D) The Lady Chapel, St Albans Cathedral
The Lady Chapel, St Albans Cathedral

corresponde el AUDIO 5

E) Abernyte Grain Silo
Abernyte Grain Silo

corresponde el AUDIO 3

Bibliografía y recursos:

http://www.openairlib.net/
-Diseño acústico de espacios arquitectónicos, Antoni Carrion Isbert, ediciones UPC 1998.
Auralización en tiempo real: implementación del modelo del oyente. Fabián Tommasini, Mariano Araneda y Oscar Ramos. Centro de Investigación y transferencia acústica – Univerisdad tecnológica nacional, Facultad regional, Córdoba- Argentina 2010
-Physically Based Real-Time Auralization of Interactive Virtual Environments, Dirk Schröder Institute of Technical Acoustics RWTH Aachen University 2011.
-The Metaphysics of Virtual Reality, Michael Heim 1994