Este post es parte de la serie titulada: Realidad Virtual

Otros post de esta serie:

  1. ¿Cómo afectan las Ntic’s la forma de los relatos? (Current)
  2. Hacia una escucha profunda virtual
  3. Auralidad y realidad virtual

Aquí puedes escuchar este post en audio:

[dropcap letter=”¿C” shape=”square”]ómo afectan las nuevas tecnologías  nuestra forma de construir los relatos, las historias? Cuando digo “afectan” no lo digo con una connotación negativa sino todo lo contrario tomando a las nuevas tecnologías como herramientas para la experimentación.[/dropcap]

No olvidemos que los comienzos de la radio fueron experimentales. Una de las características de la radio siempre fue justamente esa: la de ser un espacio de experimentación. La radio es un medio simple que se puede complejizar y adaptar a otros medios,  volverlo más complejo no hace que pierda su esencia que es la de contar historias a través de los sonidos.

Las transformaciones que produce este cambio hacia las nuevas tecnologías de este siglo están ligadas a dos factores para mí fundamentales: Por un lado la forma en la que se estructura el relato se encuentra en constante cambio y por otro lado ese relato es interpretado y se relaciona con el usuario/oyente de formas diferentes.

Hoy en día la interactividad por parte del usuario no sólo se encuentra reservada al ámbito de las redes sociales sino que va más allá; está relacionada con la forma de consumo de la tecnología, es decir cómo se interactúa mediante videojuegos, compras online, interconexión con otras personas, etc. Y a su vez esto se encuentra relacionado con la forma en la que el propio usuario se ha vuelto generador de relatos.

Ya no sólo nos interesa escuchar la historia de otra persona (como ocurría con la radio convencional), sino que como usuarios de nuevas plataformas nos interesa transformar esa historia y además contar nuestra propia historia.

Una definición corta de la palabra interactividad podría ser:

“La interactividad es permitir que el usuario tome decisiones”.

El sólo hecho de escoger una plataforma entre todas las disponibles (Spotify, Soundclound, Youtube o páginas de Internet); elegir escuchar a través de Iphone, Ipad, computadoras, etc. Implica una interactividad inmediata dada por la decisión que está tomando el usuario en cómo consumir ese medio, a través de qué plataformas.

Esta mirada yo la relaciono con los videojuegos.

¿Hasta qué punto Facebook no es un videojuego? las personas interactúan con un propósito muy claro, se identifican, crean un personaje de ellas mismas, etc.

El ámbito de los videojuegos, me parece que es el lugar en dónde existe el desarrollo más interesante de experimentación con nuevas formas de percepción; se está en la búsqueda de cómo a través de nuevas tecnologías se experimentan nuevas sensaciones de inmersión para el jugador/usuario (interés que parte de la industria del videojuego y que está relacionado con su historia1).

Un ejemplo de esto son los nuevos dispositivos de realidad virtual que se presentaron el año pasado en la conferencia de desarrollo de videojuegos Game Development Conference en San Francisco, dispositivos como Oculus2 y otros similares que dentro de un año estarán al alcance de cualquier usuario.

Jesse Schell desarrollador del videojuego de realidad virtual “I Expect You To Die” dice algo interesante al respecto de las nuevas tecnologías:

“Cuando los seres humanos desarrollamos un nuevo medio, tendemos a adaptar las viejas formas a ese nuevo medio. El ejemplo clásico que utiliza es que las primeras películas eran muy parecidas a obras de teatro, y esto no siempre sirve también hay que experimentar e innovar con el nuevo medio”.

Esto no quiere decir que desconozcamos los medios anteriores que dieron forma a este nuevo medio, plataforma, tecnología.

Cuando se habla de realidad virtual lo que es realmente diferente de los videojuegos convencionales es el sentido de la presencia, la inmersión por parte del jugador.

Pero este sentido de inmersión no está dado únicamente por la tecnología.

A que voy con esto, esta necesidad de inmersión está presente en todas las nuevas tecnologías porque es una necesidad intrínseca de los seres humanos contarnos historias, vivir historias3. Cuando una historia está bien contada nos sentimos presentes en esa historia. “Me atrapó la historia” solemos decir.

Para poder lograr esto mediante los sonidos, para poder contar historias con el sonido yo creo que es imprescindible comenzar a experimentar con diversas formas y herramientas el cómo trabajamos esos sonidos; experimentar con la forma de estructurar las historias para los nuevos medios.

Contar historias mediante el sonido para medios como la radio, el cine o la televisión siempre (o casi siempre) ha llevado una secuencialidad, una forma lineal para contar. Pero cuando hablamos de diseño de sonido para videojuegos la forma en la que se cuentan las historias desde los sonidos, la forma en la que se trabajan los sonidos es completamente diferente. Se piensan los sonidos por separados, no hay una secuencialidad tan definida por parte del productor; en realidad esta linealidad es llevada adelante por el propio jugador. Él es quien ordena ese contenido sonoro de la alguna forma.

Mi interés radica en cómo podemos jugar con esa sensación inmersión por parte del oyente, desde la forma de construcción del relato sonoro.

Y para esto tiene que haber dos cosas fundamentales: Una historia que se sostenga, que esté bien contada (que no quiere decir que tenga coherencia). Y por otro lado experimentar con las formas de trabajo para conseguir contar esas historias.

En mi última pieza de radio experimental que hice para la radio alemana y para el festival CTM en Berlín. Esta pieza se llamó en la In the darkness of the world4 y  estaba basada en el libro 20.000 leguas de viaje submarino de Julio Verne. Tuve que experimentar con varias aspectos del texto y de la situación en la que sería presentada la obra.

La pieza tiene la particularidad que no sólo fue realizada para ser transmitida en radio sino que también fue una actuación en vivo y una pieza para Internet. Por otro lado el público al que estaba dirigida era principalmente un público alemán e inglés y yo no quería que las voces en alemán o inglés fueran las únicas voces que contaran la historia, principalmente porque mi lengua materna es el español y me parece un idioma muy rico y además la sonoridad del idioma enriquecía la historia de Julio Verne. Entonces se me ocurrió mezclar los distintos idiomas en una amalgama de sonidos.

A mí no me interesaba replicar exactamente la historia de Julio Verne (para eso uno debería leer el libro) lo que me interesaba era dar la sensación de inmersión al oyente, la sensación de cómo se sentía estar dentro del Nautilus, de cómo se podría llegar a sentir caminar por el fondo del mar, las sensaciones que podrían llegar a vivir los personajes. Para lograr esto busqué una forma de edición no la lineal; basé gran parte de mi forma trabajo en la idea de cómo se piensa el sonido para videojuegos; esto me dio varias herramientas que utilicé para contar la historia.

Por otra parte cuando se presentó la pieza en vivo se dispuso en un sistema de 12 altavoces en una forma no convencional. Yo estaba interpretando la pieza en el centro de la escena, rodeada de 4 altavoces, luego estaba el público sentado rodeándome a mí y ellos a su vez estaban rodeados por 8 altavoces. Por cada altavoz pasaban escenas distintas de la historia, entonces por momentos lo que se escuchaba en una esquina de los altavoces no era lo mismo que se estaba escuchando en los altavoces de la otra esquina. Incluso si la gente se movía podía sentir como esta amalgama de idiomas y sonidos se mezclaba para contar un relato diferente.

La versión para radio se realizó en estéreo, jugando con las voces y los sonidos como un relato que se va mezclando sin perder esa movilidad que tiene la pieza en vivo.

En la versión para Internet a la pieza se le sumó la animación realizada por el artista multimedia Daniel Iván, lo que hizo que el relato tomara una dimensión visual y la experiencia se transformase por completo.

Cada forma de presentación fue realizada en una plataforma distinta y aunque el relato era el mismo se tuvo en cuenta las posibilidades de cada una de esas plataformas.

A qué voy con todo esto, creo que justamente hay que experimentar para poder lograr esa sensación de inmersión en el público/usuario, esto no tiene que ver únicamente con la tecnología, sino con las historias y con la forma de contar esas historias. Buscar complementar los procesos para contar una historia desde diferentes tecnologías y con diferentes herramientas (las viejas y las nuevas) teniendo en cuenta al usuario y la transformación que hace el usuario de esa pieza. Un poco como pasa en el teatro en donde la presencia del público modifica de alguna forma la obra.

No pensar en contar una historia a partir de una tecnología en particular. Sino incluir esa tecnología en la forma de crear el relato.

(Este charla fue escrita en el contexto del conversatorio: “Uso de las nuevas plataformas en la realización sonora” en el III Congreso Internacional de Radioteatro y Ficción Sonora realizado el 25/9/2015 en Buenos Aires Argentina)

Ilustración: Fragmento visual de “In the darkness of the world” por Daniel Iván.

 

 

1CRASH DEL 83-84: Se denomina así a la caída de una de las empresas de videos juegos más importantes de los años 80’ ATARI. La caída de la empresa dio fin a lo que se considera la segunda generación de los videojuegos. La crisis comenzó el 21 de junio de 1982, llevó a la quiebra a varias empresas norteamericanas dedicadas a la producción de computadoras y videojuegos. Los principales causantes de esta crisis fueron la salida del videojuego de E.T. (realizado con muy poco tiempo de producción) y la enorme cantidad de videojuegos de baja calidad existentes en el mercado; esto llegó a ocasionar una notable reducción en las ventas de videojuegos y la falta de interés por parte de los usuarios. La crisis duró aproximadamente dos años, fue tan fuerte que se pensó que los videos juegos serían sólo una moda pasajera. Años más tarde con el lanzamiento de la consola Nintendo Entertaiment System (NES) los viedos juegos volverían a pelear su lugar entre los medios de entretenimiento.

2Oculus: es un casco de realidad virtual que está siendo desarrollado por Oculus VR. Durante su periodo como compañía independiente, Oculus VR ha invertido 91 millones de dólares para el desarrollo de Oculus Rift. La versión para el consumidor está prevista para 2016.

3Pieza Neanderthal compuesta por Simon Thorne en la que interpreta las primeras formas de comunicación del ser humano.

4Liga a la pieza: In the darkness of the world


 

Continúa leyendo la serie: