En 1799 el naturista y sacerdote italiano Lazzaro Spallanzani se preguntó acerca de los murciélagos ¿Será posible que sean sus oídos y no sus ojos los que los dirigen cuando vuelan? La pregunta en esa época era disparatada.

¿Cuántas veces caminaste en la oscuridad sin más información que los sonidos que te rodeaban? Algún que otro destello de luz, pero en esa cerrada oscuridad los sonidos son los que nos van llevando.

Retrato de Pixie Herbert en un traje de murciélago - 1923

Retrato de Miss Herbert en un traje de murciélago – 1923

Si te fijas automáticamente en este tipo de situaciones comenzamos a hablar en voz alta con nosotros mismos.

¿Qué desata este factor?
¿Miedo? ¿Inseguridad? ¿Soledad? ¿Intriga? ¿El no saber qué nos va a ocurrir?¿Demasiadas películas de terror?

Hablar con nosotros mismos en voz alta en medio de la oscuridad más absoluta nos tranquiliza, nos acompaña, disipa un poco el miedo y nos envalentona. Sin embargo hay ciertos sonidos que en la oscuridad cobran un significado mayor, se hacen más tenebrosos.

Este videojuego está relacionado con eso, cada sonido crea un visual. Ver como los murciélagos, simulando la ecolocalización.

En 1938 Donald Redfield Griffin, en ese momento alumno de zoología, estaba estudiando junto a Robert Carl Galambos el comportamiento de los murciélagos. En 1939 descubrieron que los murciélagos vuelan enviando un rayo de sonidos ultrasónicos y escuchando sus ecos. Los sonidos que regresan son recibidos e interpretados por el cerebro, lo que hace que el murciélago pueda “ver” el tamaño, la forma de los objetos y saber su ubicación exacta.

Los sonidos de los murciélagos son pulsaciones con intervalos de silencio durante los cuales el animal escucha los ecos. Cada pulsación es breve tan sólo unas milésimas de segundos con el fin de que los ecos no se superpongan.

El videojuego se llama “Perception” es una aventura de terror relatada en primera persona que cuenta la historia de Cassie, una heroína ciega que utiliza su ingenio auditivo para desentrañar los misterios de una finca abandonada que persigue dentro de sus visiones.

Cassie tiene 29 años y durante meses ha estado teniendo visiones de una casa abandonada. Una vez que ella descubre que la casa existe vuela a Gloucester, Massachusetts, donde se encuentra la casa, para descubrir sus misterios. Armada con tan sólo sus oídos, un bastón blanco y un teléfono inteligente.

“El verdadero terror está en no saber qué va a ocurrir” dice la escritora y productora de este videojuego Amanda Gardner.

El sonido es uno de los principales elementos en este juego, es la única manera que el jugador tiene de poder ver el mundo creado a su alrededor. El jugador tiene la capacidad de utilizar el bastón blanco de Cassie para aprovechar el sonido del suelo,  todos los sonidos ayudan a definir de alguna forma el feedback visual del espacio: el agua que gotea de un grifo, el viento filtrándose desde una ventana abierta, incluso los pasos de Cassie.

Sin embargo también son los sonidos los que a su vez impulsan su mayor amenaza, la presencia[i] que ronda por la casa y está cada vez más cerca.

El jugador debe manejar los sonidos para saber qué decisiones debe tomar durante el juego.

Cassie es una chica ciega y el sonido de su voz es la única forma que tiene para comunicarse directamente con el jugador. Por otra parte el paisaje sonoro del entorno explica los diferentes lugares del juego, las diferencias y las divergencias que hay en él, el constante cambio de escenario.

El diseño de audio estuvo a cargo de Jim Bonney que entre los juegos participó en: Blitz: The League, Ballers, Mortal Kombat Armageddon, John Woo Presents: Stranglehold y BioShock Infinite.

Los tres aspectos más importantes del juego están basados en la voz en off de la protagonista, los sonidos incidentales y la música que acompaña el juego.

Para la voz en off de la protagonista Cassie trabajaron con la locución de Angela Morris. Este aspecto es muy importante dentro del juego ya que el misterio del juego depende principalmente de que el jugador se identifique con Cassie.

El aspecto musical recuerda las obras del compositor estadounidense Bernard Herrmann2 pero con una mirada distinta, más actual donde la música ayuda a impulsar la experiencia inmersiva del jugador.

Los sonidos incidentales, a veces bastante obvios, despiertan el interés auditivo. Sonidos de respiración, vuelos de murciélagos cercanos a nuestros oídos, montones de muñecas robots al estilo Ghost in the Shell, aparatos que pronuncian discursos, grabaciones y cartas que el teléfono inteligente traduce a sonidos. Estas son sólo algunas de las interacciones sonoras con las cuales nos vamos a encontrar a medida que avanzamos en el juego.

El juego me resultó sumamente interesante, atrapa con facilidad nuestra atención auditiva. Sin embargo puede ser uno de esos juegos que marean de tanto ir y venir (y a mí no suelen marearme los juegos de este estilo). Pero vale la pena probarlo. La cacofonía lo hace una aventura interesante.

El juego es producto de una campaña de Kickstarter que llegó a sus primeros objetivos de financiación en junio del 2015 y que continúa recaudando fondos. Por el momento el juego se encuentra disponible para PC y  se están recaudando fondos para que juegue en las plataformas de Xbox, PS4 y hasta para tener una versión sólo para invidentes.

Aquí el tráiler:
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1La presencia es el antagonista de este juego que persigue a Cassie.

2Conocido por sus colaboraciones con Orson Welles y con Alfred Hitchcock.

Foto de portada: Royal Bank Branch, Notre Dame Street, Montreal, 1911 – The Notman Photographic Archives