Este post es parte de la serie titulada: Diseño de sonido y Videojuegos

Otros post de esta serie:

  1. El “second quest” de la radio.
  2. ¿Está usted realmente sólo en esta oscuridad?
  3. Hablar al oído. (Current)
  4. Pase lo que pase, no abras los ojos.
  5. Sonidos que erizan la piel

Hablar al oído. Quienes no pueden ver las conexiones se olvidan de la cuestión de hablar al oído.

No sé si es exactamente la misma experiencia, todavía no lo defino, pero hay un punto de similitud. Las tecnologías cambian y la forma de escucha con ellas.

Repito este pensamiento al menos una vez al día. Sigo escuchando radio porque hay algo allí que se mantiene encerrado. Mejor dicho escucho podcast, creo que la radio en tiempo real sólo la escucho cuando mi vecina sube el volumen.

Encuentro el espíritu de la radio en otras cosas, principalmente en los videojuegos. Hay una forma de narrativa radial que está comenzando a hacer mella en los videojuegos y creo que tanto, los creadores de uno y otro ambiente, no se han dado cuenta todavía que están abordando el tema narrativo/sonoro casi por el mismo camino.

Una de las características de la radio es que la radio te habla al oído. Incluso fue la radio uno de los principales medios de comunicación que dio relevancia a la llamada Guerra de volumen (Loudness war)1. La radio puso de realce las diferentes maniobras que se debían realizar para poder mantener una intensidad de sonido coherente entre las canciones, la publicidad y el aire de una transmisión habitual. La normalización de audio fue una de las soluciones más nocivas y prácticas que tuvo el medio ante la Guerra de volumen; sin embargo dejó algo en claro: la radio habla al oído y quienes hablan al oído deben respetar a quienes escuchan.

En una nota publicada en septiembre de 20082 el ingeniero de audio Ian Shepherd analiza con detenimiento porqué el programa australiano de radio “The Racket” decidió transmitir al aire la versión para el juego “Guitar Hero” del álbum de Metallica “Death Magnetic” lanzado ese mismo año. La premisa era clara, la mezcla de audio del album para el videojuego era mucho más consistente que la del CD.

En el artículo Ian Shepherd cita las declaraciones al aire del locutor Andrew Haug y su invitado Rohan:

“La versión del CD es tan cruda que no se pueden escuchar los matices, la claridad, sobre todo en los increíbles riffs de James”

“A mis oídos, [el CD] suena demasiado agobiante”

“En esta versión de Guitar Hero se pueden escuchar un montón de notas que no se pueden oír en el álbum estándar”

“[En el CD los sonidos se escuchan] como si el pedal de distorsión estuviera en toda la banda, en lugar de estar sólo en la guitarra”

En este video se pueden escuchar claramente las diferencias (tenga usted en cuenta que es un video en YouTube, la calidad de audio no es la óptima para realizar la comparación).

 

Camino, soy un vigilante de incendios forestales con un walkie talkie en la mano, una voz zumba en mi oído, elijo las respuestas y contesto. Sigo caminando. Se desarrolla una especie de discusión virtual con una mujer a quien no conozco pero con la que parece tengo un amorío.

En medio de la nada, en medio de una reserva ecológica, unas chicas dejan una radio encendida, hablo a la central, me comunican que las chicas están desaparecidas.

 

Firewatch es un videojuego en primera persona desarrollado por la empresa Campo Santo para las plataformas PC, Windows, Mac, Linux y PS4 que salió a la luz el 9 de febrero de 2016.

Este videojuego cuenta la historia de un voluntario guarda bosques llamado Henry que se encuentra en el bosque de Shoshostone un año después de los incendios ocurridos en el parque de Yellowstone en 19883.

En el juego uno es Henry, a través de la exploración de los alrededores del área del bosque, el jugador va descubriendo pistas acerca de acontecimientos misteriosos que ocurren en la zona y que  se encuentran relacionados con el saqueo de su torre. El jugador debe realizar patrullas de rutina para verificar lo que sucede y en estas patrullas se aparece de vez en cuando una figura oscura que lo observa desde lejos. La única forma de comunicación de Henry es un walkie talkie que lo conecta a su supervisora llamada Dalila. Los jugadores pueden elegir entre una serie de opciones de diálogo para interactuar con ella cuando descubren nuevos objetos interactivos o entornos. Las elecciones del jugador influyen en el tono de la relación entre Henry y Dalila lo que hace esta comunicación interesante y parte esencial del juego.

 

Tan sólo un llamado de atención: Nótese la diferencia de volumen entre el trailer, principalmente producido para ser transmitid por YouTube y el diálogo del propio juego.

La noción de que te hablen al oído, la interacción que esto produce comenzó con la tecnología de la radio. Sí, es parecido al teléfono, pero el dispositivo del walkie talkie es muy similar a una radio portátil. La voz de Dalila tiene esos matices sonoros de la radio, el corte de transmisión.

 

 

Los lazos de la radio, de la narrativa en radio en los videojuegos.
La voz que te habla al oído en radio no es la misma que la que susurra en el cine, en la televisión no existe sonoramente esa cercanía. La voz que te habla al oído desde un videojuego es muy similar a la de la radio, te habla a vos, interactúa contigo. La sonoridad, la intensidad, el tratamiento en la voz junto al diseño de sonido. Todo para crear esa intimidad de la que durante años ha sido partícipe la radio.

Es cierto que son medios totalmente diferentes con otros tiempos y otras formas narrativas; sin embargo convergen como lo hace cualquier tecnología.

Quienes no pueden ver las conexiones se olvidan de la cuestión de hablar al oído.

 

1La guerra de volumen es un término utilizado para definir la tendencia de la industria musical y otros medios de incrementar la intensidad de sonido año tras año con la finalidad de destacar contenidos. Esta práctica se logra mediante la utilización de mayor compresión de los audios, incrementando el rango dinámico, lo que produce cortes severos en los picos de los audios e incrementa las partes bajas de un audio. Esta forma de producción tiende a producir distorsión en los audios y es peligroso para quienes escuchan.

2 http://mastering-media.blogspot.mx/2008/09/metallica-death-magnetic-guitar-hero.html

3 https://en.wikipedia.org/wiki/Yellowstone_fires_of_1988

Foto de portada: Incendio en Yellowstone 1953 – fotógrafo desconocido.

 

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