Este post es parte de la serie titulada: Realidad Virtual

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“Los medios, al modificar el ambiente, suscitan en nosotros percepciones sensoriales de proporciones únicas. La prolongación de cualquier sentido modifica nuestra manera de pensar y de actuar – nuestra manera de percibir el mundo. Cuando esas proporciones cambian, los hombres cambian1.”

Marshall McLuhan – El medio es el mensaje.

[dropcap letter=”H” shape=”square”]ace días que estoy intentando escribir este artículo. Es tan sabroso su contenido que me ha ido llevando por una infinidad de libros, películas y conversaciones. Finalmente decido comenzar a poner palabras, definiciones claras a mis pensamientos.[/dropcap]

Abro mi correo y encuentro una nota adjunta que apareció en la revista Quartz en diciembre de 2015, que se titula “Virtual reality filmmakers are discovering new things about the power of audio” (Realizadores de realidad virtual están descubriendo cosas nuevas acerca del poder de audio)

“El estereotipo dice que cuando los directores están pensando cómo enmarcar una toma, extienden sus brazos creando un rectángulo con sus pulgares y los dedos índices y miran a través de esa especie de caja. Debido a que las películas y los programas de televisión son tradicionalmente vistos en una especie de caja, este proceso ofrece parámetros aproximados de cómo se verá la escena.

Pero cuando se realiza una toma de video en 360 ° ¿Cómo se puede llegar a enmarcar? ¿Cómo hace un director para llamar la atención del espectador a un punto específico cuando hay tanto que ver, con imágenes continuas en todas direcciones?

Los cineastas en este tipo de vídeo están aprendiendo que la realidad virtual es una nueva bestia, que los obliga a repensar las técnicas narrativas tradicionales de las que han llegado a depender durante tantos años.

En el proceso, se están descubriendo nuevas impresiones acerca del poder de audio1.”

Cuando hablamos de lenguaje audiovisual estamos hablando de una estructura lógica de recursos expresivos que estimulan en la audiencia una serie organizada de sensaciones y percepciones. Estos recursos emulan muchas sensaciones que percibimos habitualmente en nuestro entorno; o que por diversas razones (culturales, educativas, genéticas, etc.) tenemos de ellas algún registro en nuestra memoria.

Michel Chión en su libro El Sonido dice:

“Pascal Bonitzer, en Le champ aveugle, cita a Eisenstein cuando éste evoca el ejemplo de la cucaracha, de la que decimos que se ve ‘en primer plano’ cuando ocupa una gran porción de la imagen, y del elefante, del que no diremos que está en primer plano si ocupa la misma superficie, o incluso la pantalla entera. Y es que, en relación con nosotros, estos dos animales tienen una talla distinta. Todo lo que percibimos, lo percibimos en relación de nuestra propia escala.” Michel Chión – El sonido

La narración audiovisual tiene como principal herramienta el conocimiento previo de la experiencia por parte del espectador, aunque estos conocimientos sean fragmentarios se unen e intensifican para interpretar la historia dada por el narrador.

Pero el foco de la narrativa no sólo está puesto en replicar una experiencia sensorial naturalista, en replicar o imitar, mediante medios artificiales, una experiencia de ante mano conocida por el espectador ¿o sí?

Sobre la dimensión naturista del lenguaje audiovisual escribe Ángel Rodríguez:

“Desde el principio de la historia, el hombre está desarrollando formas de expresión como la pintura, la escultura y el teatro, basadas en la imitación del entorno mediante medios artificiales, que han ido evolucionando con el desarrollo del conocimiento técnico y tecnológico. Estas formas de expresión naturalista son especialmente simples desde el punto de vista perceptivo. En tanto que la percepción de los mensajes artificiales se parezca a la percepción de la realidad misma es mucho más fácil para el receptor descodificarlos y comprenderlos. A medida que el conocimiento técnico se va haciendo más rico y complejo, la capacidad para desarrollar mensajes cada vez más similares a la realidad misma aumenta y, como consecuencia directa de esto, los mensajes producidos son cada vez más fáciles de interpretar, son más simples y universales.

Puesto que lo que se persigue con el lenguaje audiovisual es transmitir mensajes articulando estímulos que el receptor ya conoce porque existen en el medio natural, el pintor-escultor-radiofonista-cineasta…intenta trabajar cada vez con mayor completitud perceptiva en sus mensajes para que la necesidad de articulación de lenguajes complejos sea cada vez menor.” La dimensión sonora del lenguaje audiovisual- Ángel Rodríguez

Me quedo pensando en este análisis de Ángel Rodríguez y trato de entrelazarlo con el concepto de realidad virtual. Pero hay algo que no encaja del todo.

“Los medios, al modificar el ambiente, suscitan en nosotros percepciones sensoriales de proporciones únicas. La prolongación de cualquier sentido modifica nuestra manera de pensar y de actuar – nuestra manera de percibir el mundo. Cuando esas proporciones cambian, los hombres cambian.” El medio es el mensaje- Marshall McLuhan

Por primera vez aunque lleva el nombre de “realidad virtual” un medio es a la vez tecnológico y comunicacional personalizado. ¿Qué quiero decir con esto?

Le otorgo el mote de medio tecnológico y comunicacional personalizado porque por un lado la realidad virtual es: la simulación mediante tecnología de un ambiente específico creado artificialmente que a su vez crea una sensación de inmersión por parte del usuario. Por otro lado esta tecnología se complementa con la interacción por parte del usuario con dicha tecnología para poder recrear la experiencia.

Es necesaria una comunicación entre el usuario y la tecnología para poder crear la narrativa. Esta narrativa es personalizada, no existe si el usuario no interactúa de forma personal con la tecnología.

Hasta ahora los medios de comunicación o bien eran masivos, o bien interpersonales como el teléfono. En la década de los 50’ los videojuegos abrieron este campo de interacción que hoy explota la realidad virtual.

Mediante la tecnología de los primeros videojuegos el espectador/oyente pasó a ser un usuario que manipulaba un dispositivo electrónico dotado de imágenes. Este usuario participaba de una narrativa dada de una forma particular: podía controlar ciertos aspectos muy básicos de esa narrativa. Sin embargo esta narrativa no le otorgaba la posibilidad de cambiar la narración. Era algo así como utilizar botones de encendido y apagado, el usuario sólo podía tomar decisiones preestablecidas para completar la narrativa que se repetía una y otra vez.

Con el advenimiento de los juegos MUD (Multi User Dungeon)2, esta perspectiva cambió por completo. Los usuarios no sólo se juntaron a completar un juego, una narrativa; sino que también tuvieron la necesidad de proseguir la narrativa, modificarla, crear su propia narrativa y hasta su propio uso particular de esa narrativa.

“Hace diez años, James Taulbee y yo nos encontrábamos frente a una puerta cerrada en Blackwing Lair, dentro de World of Warcraft, junto a otros 38 jugadores de nuestra hermandad, llamada Risen. Por primera vez habíamos aunado esfuerzos para derrotar al gran dragón rojo que guardaba el acceso en nuestro servidor y la lógica indicaba que la puerta debería abrirse luego de matarlo. Algunos de nosotros sugerimos que quizás se nos había pasado otro jefe al que debíamos matar para que nos franqueara el acceso, aunque no parecía posible. Otros comentaban que tal vez era un bug (lo que resultó ser cierto, aunque en ese momento no había forma de saberlo). Entonces Taulbee miró a las sillas enanas que decoraban la sala y tuvo una visión.

“A lo mejor tenemos que sentarnos”, comentó.

“¡Un acertijo! ¿Por qué no se nos había ocurrido antes?”, exclamamos todos en el chat mientras nos apresurábamos a ocupar la silla con un clic del mouse. Cuando se sentó el último personaje quedamos todos a la espera de que se abrieran las puertas hacia la gloria, pero no ocurrió nada. Aquella fue la primera vez que oí a unas veinte personas soltar la misma grosería al unísono.

“Qué estupidez”, me dijo Taulbee, recordando aquel día3.”

En 1998 se publicó en la página de Internet de Raph Koster una especie de ensayo/epitafio “A story about a tree”. La historia de la supuesta muerte del jugador llamado Karyn participante del juego LegendMUD; el ensayo plantea el tema de las relaciones entre los humanos en los mundos virtuales, en particular la pérdida de amigos, concluyendo que estos no son “sólo un juego”.

“La manifestación de duelo en el mundo virtual no se hizo esperar. Las personas que no habían iniciado la sesión durante ese mes se enteraron (del fallecimiento de Karyn) por medio del boletín de correo electrónico del juego. Un servicio conmemorativo se organizó. Y finalmente, un Jardín del Recuerdo fue creado, y un árbol plantado en la memoria de Karyn. Los jugadores hicieron la peregrinación al jardín para dejar muestras de su dolor. El código del juego fue cambiado para que los artículos creados por Karyn (en el juego Karyn era un personaje que comerciaba con otros jugadores) se convirtieran en piezas permanentes del mundo virtual del juego.

A lo largo de todos los eventos, sin embargo, ocurrió algo en común. La gente no podía creer sentir pena por alguien que en realidad nunca habían conocido. No podían expresar la sensación de que un miembro de su comunidad se había ido.

Al final, ese jardín y ese árbol no sólo sirven como un monumento a una persona muy querida y añorada, sino como un marcador de un momento, un momento en el que los jugadores de un juego en línea se dieron cuenta de que no sólo estaban ‘jugando un juego’. Que los lazos sociales que  sentían dentro de este ‘juego’ eran reales.4

Más allá de la controversia que pueda generar esta mirada entre quienes juegan videojuegos y quienes no, sin lugar a dudas se plantea un forma de narrativa diferente; en donde la historia no es lineal, no tiene un final definido y su parecido con la “realidad” no pasa únicamente por la imitación del entorno mediante medios artificiales.

Este nuevo medio, la realidad virtual, plantea tajantemente un análisis y revisión de las formas narrativas que inundan los medios tradicionales. Entre los cuales se encuentra la radio y los medios audiovisuales tradicionales, y en dónde una de los mayores recursos expresivos sigue siendo el sonido.

 

*Este artículo forma parte de una serie de artículos acerca del tema: “Realidad virtual, sonido y percepciones” que se estarán publicando en el sitio radio-arte.com

1Artículo:Virtual reality filmmakers are discovering new things about the power of audio por Alice Truong Revista Quartz. 28/12/2015

2MUD: Multi User Dungeon es un videojuego de rol en línea ejecutado en un servidor. Es la base de la que parten los actuales MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game).
En 1975 el juego creado por Will Crowther “Colossal Cave Adventure” fue el primer juego de aventura, precursor de los juegos de rol que conocemos hoy en día. En 1977 un grupo de estudiantes basado en ese juego escribió otro juego llamado “Zork”, el cual fue muy popular y tuvo varias versiones entre ellas “Zork III: The Dungeon Master”. En 1978 Roy Trubshaw comenzó a trabajar en un juego de aventura multiusuario al que llamó MUD en homenaje a su juego favorito “Zork III: The Dungeon Master”.

3Artículo: “Nunca habrá otro ‘World of Warcraft’”por Leif Johnson

4Articulo: “A short story about a tree” por Raph Koster

Imagen de portada: Peter Newall – Alice’s Adventures in Wonderland.

 


 

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