Este post es parte de la serie titulada: Economía y Sonido

Cuando uno habla de diseño de audio como una forma de vivir, encuentra que  las ramas son muchas. Diseño de sonido para teatro, cine, televisión, video juegos, logos, espacios, etc. Sin embargo de alguna forma todas se juntan en algún punto.

Pocas veces se habla de la industria del video juego y cómo se manejan los números, es decir el dinero que se gana trabajando para esta industria. El velo de los trailer, de los juegos taquilleros, de las noticias hace pensar que es una industria floreciente. Pero la verdad es que pocos video juegos tienen realmente éxito y ese éxito no asegura cubrir los gastos de la realización del video juego.

La industria cada vez más hace el mismo truco, espera la salida de juegos independientes para después elegir en cuál de esos video juegos pondrá parte sus recursos para su relanzamiento.

La industria del video juego depende de la industria del video juego hecho por freelancers y posteriormente de un público que cambia fácilmente sus gustos. Por eso una y otra vez vemos los mismos nombres: Counter Strike, Call of Duty, Fifa, Doom. Sí, seguimos jugando juegos que tienen más de una década y no los seguimos jugando porque sean los mejores sino porque son estándares de la industria. A la industria del video juego le cuesta menos sacar una versión de un juego que ya es conocido que un video juego totalmente nuevo.

No existe un organismo oficial del cual se obtengan resultados anuales acerca de cuáles son las ganancias desglosadas de la industria del video juego para cada sector.


Desde hace dos años uno de los blog más reputados acerca de diseño de audio para video juegos GameSoundcon realiza un encuesta enfocada al diseño de sonido. Veamos algunos de los números que publicó este año 2016.


La encuesta se dividió de la siguiente forma:

  • Compensación
  • Trabajar ambientes o composiciones/ Obtención de conciertos
  • Utilización de músicos o software en vivo
  • Términos de contrato
  • Educación

Dentro de el apartado de composiciones la subdivisión fue la siguiente:

  • Empleados de grandes compañías (asalariados)*
  • Independientes (freelancer)empleados
  • Empleados de compañías que también realizan trabajo de forma independiente

A su vez la categoría de los trabajadores independientes se dividió en:

  • Juegos de gran presupuesto que requieren de un salario fijo.
  • Juegos independientes (Indie) cuya forma de contratación difiere de la anterior.

*De los empleados asalariados se tomó en cuenta el salario anual, sin incluir bonificaciones u otra compensación (plan de salud, jubilación, compra de acciones/opciones, etc.)

**En el caso de los trabajadores independientes se tomaron los ingresos anuales totales y además se les pidió que dijeran la remuneración por proyecto, sin incluir los posibles bonos/regalías, etc.

Todos los datos se encuentran en dólares.

 

encuesta-diseno-de-audio-video-juegos-total

encuesta-diseno-de-audio-video-juegos-004encuesta-diseno-de-audio-video-juegos-05encuesta-diseno-de-audio-video-juegos-06Formas de contratación, pago y bonificación:

Regalías por unidad vendida:

Las regalías son poco comunes en juegos que pertenecen a grandes empresas pero se hacen más comunes en juegos Indie.

  • Para juegos pertenecientes a grandes marcas solo el 7% de los trabajadores cobra por regalías.
  • Para juegos profesionales independientes aumenta a un 10%
  • En juegos Indie aumenta hasta un 48%

Regalías por Banda Sonora:

Las regalías por realización de la banda sonora de un video juego sigue siendo muy baja.

  • El 18% de los compositores que trabaja en juegos para grandes empresas recibe regalías por la venta de la banda sonora del video juego.
  • El 27% de los compositores que trabaja en juegos Indie recibe regalías por la venta de la banda sonora del video juego.
  • Solo el 8% de los compositores que trabaja en juegos profesionales independientes recibe regalías por la venta de la banda sonora del video juego.

Bonos en Hitos de ventas:

Son bonificaciones que reciben los trabajadores cuando un juego supera las ventas esperadas.

  • Solo el 5% de los juegos de gran presupuesto tienes bonos de venta para sus trabajadores.
  • El 11% de los juegos profesionales independientes tienes bonos de venta para sus trabajadores.
  • El 14% de los juegos Indie tienes bonos de venta para sus trabajadores.

Formas de Contratación:

  • El 97% de los compositores/diseñadores de sonido de video juegos para grandes empresas es contratado con formato de asalariado. Solo el 3% es contratado como freelancer y licencia la música para video juegos de gran presupuesto.
  • El 85% de los compositores/diseñadores de sonido para video juegos profesionales independientes son contratados con formato de asalariado.
  • Los compositores/diseñadores de sonido de los juegos Indie informaron que el 45% de la música se realizó bajo un contrato de trabajo por contrato, mientras que el 55% informó que había concedido licencias para su música al desarrollador Indie.

encuesta-diseno-de-audio-video-juegos-07Estos números están basados en una encuesta respondida por 648 personas. Lamentablemente no existen datos más fiables, pero estos números dan un panorama bastante amplio de cómo es el mundo laboral de los video juegos, debo decir que aunque la encuesta fue respondida principalmente en Estados Unidos las formas de contratación y de trabajo no difieren del resto del mundo, exceptuando el mercado japonés en donde casi todas las formas de contratación parten de grandes empresas.

Puedes consultar la encuesta completa realizada por GameSoundcon aquí

(Este artículo fue realizado a partir de datos suministrados por el sitio GameSoundcon)