Este post es parte de la serie titulada: Diseño de sonido y Videojuegos

Otros post de esta serie:

  1. Comienza el Global Game Jam 2017
  2. Efectos de Sonido y Audio en la Game Developers Conference 2017
  3. Una partitura cinematográfica: Blues interactivo para un juego de acción (Current)

Mafia III es la tercer entrega de la serie Mafia una serie de videojuegos de acción-aventura en tercera persona. Mafia III fue publicado el 7 octubre de 2016 por Hangar 13 y distribuido por 2K Games para Microsoft Windows, PlayStation 4 y Xbox One, fue uno de los principales lanzamientos de consolas y PC de 2016.

Una de las principales características de la serie es que las historias se desenvuelve en localidades ficticias parecidas a ciudades estadounidenses muy conocidas y que la historia tiene en la Gran Depresión.

Usted sólo escuche.

La historia

Mafia III se desarrolla en 1968. Un veterano de la guerra de Vietnam y huérfano llamado Lincoln Clay intenta fundar su propia organización criminal para desafiar a la mafia italiana y vengar la muerte de sus padres adoptivos.

A pesar de que el juego obtuvo críticas desde los dos lados, muchos elogiaron la historia y los personajes, y por otra parte criticaron el juego mediocre y la presencia de numerosos problemas técnicos; nadie pudo ser indiferente a la banda original de sonido.

Aunque parezca extraño, mucha gente reparó en la extraordinaria banda sonora gracias a las caídas constantes del juego que hacían que los jugadores tuviesen que esperar largo rato frente a las pantallas de carga.

El director de audio en Hangar 13, Matt Bauer, diseñador de sonido e ingeniero en grabación que se especializa en la creación de sonido para videojuegos, televisión y cine; convocó al compositor especializado en música interactiva Jim Bonney y a Jesse Harlin diseñador de música interactiva con más de una década en la industria de los videojuegos, para crear el extraordinario sonido de Mafia III. Así fue como se creé el sonido de New Bordeaux, una versión re-imaginada de Mafia III de Nueva Orleans.

Escribir las partituras para el juego les tomó más de dos años mientras el juego se iba desarrollando.

Aunque el estilo de Blues era el que más parecía coordinar con el juego, también realizaron una partitura de orquesta como plan B, en caso de que la partitura de blues no funcionara.

“La primera escena de corte que me dieron fue una que nunca terminó en el juego final. Era una escena en la que Lincoln llevaba a un tipo al sótano en ruinas del bar de Sammy. Amenaza al tipo con desencadenar en él todas las técnicas de guerra psicológica que aprendió en Vietnam. La mera amenaza de todo eso, mezclada con este conjunto de utensilios desagradables esparcidos sobre la mesa, es suficiente para romper al tipo y que le dé a Lincoln la información que él está buscando.

Esa fue la primera escena que vi, lo que marcó el tono de lo que iba a ser la historia y cómo las escenas iban a sonar. No había duda de que este iba a ser un juego oscuro, y la música tenía que reflejar eso”.

La forma en la que trabajaron la música fue muy interesante; por una parte el trabajo de los dos compositores era ir detrás de los personajes y la historia sin olvidar al protagonista y su historia pasada, la guerra en Vietnam.

Si juegas todo el juego, puedes notarpequeños momentos, un pequeño aguijón musical que suena cada vez que  Lincoln Clay entra en el área del enemigo. Hay un pequeño hinchazón de un instrumento. Eso es en realidad un instrumento vietnamita, y no sólo eso, sino un instrumento vietnamita con toneladas de reverberación. Lo pusimos para llamar de nuevo a este concepto del fantasma de Vietnam, el fantasma del pasado de Lincoln. 

Nos aseguramos de que todos los personajes principales estestuviesen representados por un tipo diferente de guitarra. La guitarra de Lincoln Clay es una Fender Stratocaster,  igual que la de Jimi Hendrix. 

La percusión del cuerpo, también. Grabé un montón de percusión corporal para el juego. Tenemos “stepping sound” de la Universidad Estatal de Tennesse (es una forma de zapateo americano proveniente del estado de Tennesse). Es este sonido muy percusivo, muy agresivo, super rico en testosterona. Viene de una herencia musical que surgió de las fraternidades y hermandades negras en los EE.UU. Comienza en la década de 1940, pero realmente se pone en de moda en la década de 1960. Dibuja sus influencias de los ritmos africanos, de los ejércitos militares, y de las coreografías del grupo furor de esos años ‘Tentations’.

Para lograr la sonoridad de los años 60′ recurrieron a diversas técnicas análogas entre ellas una vieja máquina de de efectos de sonido de cinta de carrete abierto: Echoplex.

La Echoplex fue una máquina para realizar efecto de delay diseñada por el inventor e ingeniero Mike Battle pionero de las máquinas de efectos de sonido electrónicas.

Funcionaba grabando el sonido en una cinta magnética, que luego se reproducía. La velocidad de la cinta o la distancia entre los cabezales determinaba el retardo, mientras que a su vez contaba con una variable de retroalimentación que permitía un efecto repetitivo.

La Echoplex fue muy utilizada por guitarristas más reconocidos de los años 60′.

Otra de las herramientas utilizadas fueron las placas de reverberación como la EMT 140 (En el artículo Efecto Plugin – Efecto Tatto explico un poco más acerca de esta placa de reverberación)

El 1 de Marzo de 2017 Jesse Harlin y Jim Bonney dieron una charla en el marco de la Game Development Conference 2017 donde hablaron de los desafíos de trabajar con una tradición musical que no se utiliza típicamente en videojuegos, hablaron de cómo estructuraron la orquestación y como fueron solventando los problemas que aparecían.

Este post se actualizará con la conferencia completa cuando sea publicada por la Game Development Conference 2017